domingo, 8 de fevereiro de 2026

Feito para viciar, Roblox tem lógica de cassino e vira caça-níquel para crianças

Plataforma online incentiva práticas predatórias em games e monetiza compulsão e frustraçãoJogos exploram mecanismos psicológicos como medo de ficar de fora e perda da noção de tempo


Autor, que desinstalou o Roblox do tablet do filho de 10 anos, defende que, além do conteúdo problemático dos jogos e da presença de predadores sexuais, a plataforma tem um design viciante, está repleta de mecanismos de apostas que atingem crianças e adolescentes e resiste em implantar mecanismos de controle parental e verificação da identidade dos usuários.

Em 13 de setembro de 2025, 24 milhões de pessoas jogaram ao mesmo tempo "Roube um Brainrot", do Roblox, estabelecendo um novo recorde mundial. Nesse dia, eu e a minha esposa deletamos o aplicativo do tablet do nosso filho de 10 anos.

A plataforma reúne milhões de jogos criados pelos usuários —hoje, mais de 150 milhões de usuários diários, dos quais 40% declaram ser menores de 13 anos. A empresa fornece as ferramentas, e a comunidade produz o conteúdo.


Muitos motivos anteriores não nos levaram a tomar a decisão de deletar o aplicativo: os quase 80 processos nos Estados Unidos de facilitação de aliciamento de menores, os casos de sequestro, os jogos com temas antissemitas ou racistas, o trabalho infantil ou a arquitetura econômica que entrega aos desenvolvedores uma pequena fração da renda dos jogos.

Sabíamos de tudo isso e, mesmo assim, permitíamos que o nosso filho jogasse no Roblox, cedendo às razões mundanas pelas quais as famílias cedem: choro, medo de decepcionar os filhos e a sensação de impor a eles um custo social, já que todos os amigos jogam. Administrávamos os riscos —desligamos o chat e configuramos filtros—, mas fechávamos os olhos para as questões morais.

O que nos fez finamente agir foi uma rotina insuportável de brigas e negociações. Um dia, o nosso filho nos fez prometer que voltaríamos de um almoço a tal hora porque havia algo inadiável no jogo. A família estava se adaptando à plataforma, mas o que a tornava especialmente problemática?

Em entrevista ao Hard Fork, podcast de tecnologia do jornal The New York Times, o CEO do Roblox, David Baszucki, disse que um sistema de apostas na plataforma parecia "muito divertido e óbvio". O executivo falava de algo semelhante ao Polymarket, site em que adultos apostam no resultado dos mais diversos eventos.

Acredito que a maioria das famílias consideraria esse recurso absurdo, já que o Roblox é voltado para crianças. No entanto, a plataforma já está repleta de mecanismos de apostas.

Em "Roube um Brainrot", jogo que gerou o basta em casa, a partida começa com uma esteira vermelha por onde surgem, aleatoriamente, personagens com diferentes preços. Isso expõe o usuário ao reforço intermitente, mecanismo psicológico em que recompensas imprevisíveis produzem mais engajamento. Muitos produtos infantis exploram essa lógica, como o Kinder Ovo e os pacotes de figurinhas.

   Imagem de "Roube um Brainrot", jogo do Roblox

No entanto, antes do lançamento da plataforma, em 2006, existiam os caça-níqueis. De acordo com a antropóloga Natasha Dow Schüll, as máquinas, que geravam uma receita minoritária dos cassinos na década de 1980, passaram a responder por cerca de 85% dos seus lucros no começo dos anos 2000. O objetivo dos caça-níqueis —segurar o jogador na cadeira— foi aperfeiçoado durante décadas.

Para isso, era crucial manter os apostadores na chamada zona da máquina, estado em que perdem a noção de tempo e o fluxo consciente e permanecem no ritmo contínuo e hipnótico do jogo. Essa condição foi estudada por Schüll, autora do livro "Addiction by Design", resultado de 15 anos de pesquisa sobre as máquinas de apostas dos cassinos de Las Vegas.

Um requisito para alcançar a zona da máquina é eliminar qualquer sinal de parada. Esses sinais costumavam estar presentes em toda a parte das nossas vidas: o fim de um disco ou os créditos de um filme. Hoje, plataformas de streaming emendam um episódio no seguinte. "Competimos com o sono", disse o cofundador da Netflix em 2017.

Eu já havia notado isso. Na primeira infância do meu filho, tive que desabilitar a função de exibição automática do próximo episódio de um desenho para que ele concordasse em tomar banho. Do contrário, uma batalha começava.

Os sinais de parada também eram abundantes nos videogames antigos, por meio da passagem de fases ou da morte de personagens. Não há nada parecido em "Roube um Brainrot", em que existe uma vida invencível em uma fase contínua.

"SimCity" e "Minecraft", por exemplo, também não têm paradas, mas "Roube um Brainrot" alia a isso outra estratégia: diversas tarefas de curto prazo. Enquanto naqueles jogos clássicos havia objetivos abertos, de construção e de escolhas não induzidas, em "Roube um Brainrot" o usuário armazena os personagens em plataformas na sua base. Eles geram dinheiro a todo segundo, é preciso voltar à base para coletar os ganhos e a base pode ser invadida a qualquer momento por outros jogadores.

Dessa forma, o usuário opera em três ciclos —acumulação, obtenção de renda e defesa— e há sempre um objetivo. Nos caça-níqueis atuais, a frequência de eventos pode atingir 1.200 apostas por hora. "Você não quer restaurar o estado cognitivo do jogador para que ele possa tomar decisões racionais", afirmou uma analista de design de cassinos. "No espaço entre cálculo e intuição, racionalidade e afeto, a indústria busca receita", escreveu Schüll. Na infância, esse espaço é maior.

Tanto os caça-níqueis quanto "Roube um Brainrot" combinam metas de curto prazo com a promessa de um prêmio pelo tempo investido dos jogadores. Nas máquinas, há rodadas bônus para quem completa um número de jogadas. No jogo do Roblox, cronômetros anunciam que, em tantos minutos, um personagem de alto valor surgirá na esteira.

Mesmo que o jogador consiga sair da zona da máquina e pense em parar, desistir tem um custo: o tempo investido no jogo. Não por acaso, o meu filho costumava pedir para jogar mais alguns minutos quando eu insistia para que ele parasse.

Esses mecanismos fazem com que, uma vez no jogo, seja difícil sair. Há também o desafio de fazer o jogador chegar. Para levar apostadores às máquinas, os cassinos seguiam os princípios de um livro de Bill Friedman, ex-presidente de uma casa de apostas de Las Vegas e consultor de cassinos por mais de 30 anos. A entrada dos estabelecimentos deveria ter formas curvas, com uma transição gradual entre o lado de fora e o de dentro, e máquinas deveriam ser posicionadas a poucos passos da entrada.

Da mesma forma, o Roblox se esforça para remover qualquer dificuldade de cadastro. A plataforma não exige email, número de telefone, verificação de identidade ou permissão dos pais. O jogador só precisa inserir um nome de usuário, uma senha e uma data de nascimento. A exceção é para o uso do chat, em que a verificação de idade por meio de foto do rosto é obrigatória, mas o sistema é falho e pode ser burlado.

As crianças podem, então, ter acesso a milhares de jogos sem que os pais os aprovem individualmente, o que o procurador-geral do Texas chamou de "promessas e garantias enganosas". A classificação indicativa de cada jogo é declarada por seus desenvolvedores, com uma revisão posterior apenas pela própria plataforma.

Essa facilidade de acesso é tão estratégica para a obtenção de novos usuários que o Roblox resiste em implementar verificações mínimas, como exigir um telefone. É possível criar 95 contas em uma hora na plataforma, o que permite que criminosos voltem quase instantaneamente depois de serem banidos.

Obter usuários, porém, não basta. É preciso garantir que eles sempre voltem à plataforma. Em Las Vegas, esse problema foi resolvido espalhando caça-níqueis por toda a cidade. Já o Roblox encontrou uma solução ainda mais eficiente que as notificações em celulares e tablets: eventos com data e hora marcadas, durante os quais os jogadores recebem de graça itens raros, que exigiriam horas para serem conquistados.

A expectativa do evento se espalha entre amigos, gerando Fomo (medo de ficar de fora), o que os desenvolvedores assumem abertamente, em palestras da empresa, a buscar no Roblox. No sábado às 16h, sempre havia um evento, e o meu filho insistia para não sairmos de casa nesse horário.

Como se não bastasse, o jogo aumenta os rendimentos em até 30% quando amigos jogam simultaneamente, criando um incentivo permanente ao recrutamento de novos usuários.

Tanto em cassinos quanto no Roblox, o dinheiro é convertido em créditos, chamados de Robux na plataforma, mas a conversão não é de um para um. A chamada desmaterialização do dinheiro ofusca o seu valor e reduz o desconforto emocional associado a gastar.

No caso do Roblox, essa conversão ainda varia de acordo com fatores como quanto o usuário está comprando. "Roube um Brainrot" tem ainda a sua moeda própria, que pode ser comprada com Robux, também com outra taxa de conversão.

Uma vez que o dinheiro vira pontos abstratos, é hora de gastá-lo. As microtransações, um fracionamento do gasto em quantias tão pequenas que não disparam resistência psicólogica, são a estratégia mais rápida para isso.

Nos caça-níqueis, isso se materializou em "penny slots", apostas de um centavo por linha, mas de centenas de linhas simultâneas. Já "Roube um Brainrot" permite ao usuário pagar cerca de 39 Robux, o equivalente a R$ 3, para desfazer a proteção das bases rivais por um minuto. O valor é baixo, mas a oferta está sempre presente.

A retenção de usuários também é monetizada por meio de publicidade, com anúncios exibidos só para contas de maiores de 13 anos. A partir deste ano, o Roblox passou a permitir que jogadores escolham assistir a comerciais em troca de itens nos jogos.

Por último, a monetização também ocorre por meio de itens e personagens. Uma das principais formas de obtê-los nos jogos da plataforma é comprando "lucky blocks "(caixas-surpresa), proibidas ou restritas a menores de idade em diversos países por serem consideradas jogo de azar.

Para mitigar a frustração vinda das caixas, alguns jogos implementam o "pity system", garantia de um item raro depois de um número fixo de sorteios ruins. Com a mesma lógica, a rede de cassinos Harrah's calcula, para evitar a desistência dos apostadores, o limiar de perdas que os levaria a parar e dispara um bônus para "transformar a dor em boa experiência", de acordo com Schüll. O "pity system" foi mencionado como estratégia por desenvolvedores em uma conferência do Roblox em 2023 com a mesma lógica e o mesmo vocabulário.

Em cassinos da Austrália —até a proibição do recurso, a partir de 2007— e no Roblox, o recurso de "autoplay" permite que o jogador apenas invista o dinheiro: a máquina ou o jogo é quem atua. A antropóloga descreve isso como o estágio final da sequência que vai da agência do jogador para a zona da máquina e, dela, para a automação total.

As armadilhas de tempo, a sorte e o Fomo foram respostas dos desenvolvedores ao sistema de pagamentos baseados em engajamento, que os remunera pelo tempo que jogadores pagantes passam em seus jogos. Para isso, o Roblox fornece ferramentas com monitoramento detalhado sobre em que ponto os jogadores abandonam o jogo, quanto tempo passam e em que momento compram —tudo discriminado por idade, gênero e modelo do aparelho.

É a mesma transformação que a autora de "Addiction by Design" documentou nos cassinos: a indústria abandonou, na década de 1990, jogos baseados em "adivinhação e instinto" em favor de máquinas que funcionam como "dispositivos de vigilância eletrônica em rede" capazes de registrar comportamentos em tempo real.

A diferença é que os cassinos mantêm essas ferramentas sob controle estrito de operadores e fabricantes. O Roblox as distribui amplamente a milhões de criadores, muitos deles adolescentes, que se transformam em operadores de extração de atenção sem que precisem conhecer qualquer teoria de comportamento.

Já o programa Recompensa ao Criador prevê bônus para desenvolvedores que consigam trazer novos usuários ou reativar contas inativas. Pela LGPD (Lei Geral de Proteção de Dados), o tratamento e a manutenção de dados pessoais de crianças depende do consentimento dos pais e deve obedecer ao princípio do melhor interesse do menor. Resta saber como sistemas projetados para maximizar o tempo de tela e os gastos nos jogos atendem a esse critério.

Quando tirei o meu filho do Roblox, quis remover a sua conta. Para a minha surpresa, essa opção não existe, apenas deixar a conta inativa. Na primeira crise da criança em um dia de família cansada, a ação pode ser revertida facilmente.

Depois de muita pesquisa, escrevi um email para a empresa alegando que, ao manter a conta, eles infringiam a LGPD. Ao longo de um mês, foram mais de uma dezena de emails, a maioria em inglês (algo que a plataforma exigiu), cópia do passaporte e fotos até conseguir a remoção da conta.

Um desenvolvedor entrevistado por pesquisadores da Universidade Estadual da Pensilvânia expõe como a arquitetura do sistema força o uso de práticas predatórias: "As duas principais coisas que impulsionam os algoritmos [de recomendação de jogos] são a receita gerada e a retenção [...]. Se todos estão usando táticas de apostas para crianças para gerar receita, se eu quiser competir, fica implícito que também preciso adicionar apostas para crianças".

O Roblox afirma que 90% do tráfego começa na página inicial da plataforma. Não por acaso, quase todos os jogos nela estão repletos de mecanismos de apostas. A indústria de games não vende mais diversão, mas monetiza a frustração e a impulsividade.

Essa desconexão entre diversão e tempo gasto desafia o senso comum: se uma criança escolhe passar horas ali, algum prazer deve existir. Porém, esse raciocínio parte de uma confusão fundamental entre diversão e engajamento, já que as principais estratégias do Roblox não se apoiam no lúdico, mas em colecionismo e sorteios e na tensão permanente entre perder um investimento material ou de tempo e a pressão de grupo.

A indústria de cassinos também enfrentou esse dilema décadas atrás. "As pessoas não querem realmente ser entretidas. Nossos melhores clientes querem ser totalmente absorvidos", disse um designer de apostas a Schüll.

O valor de jogar no Roblox não está na experiência, mas em não ficar de fora. Faltar a eventos da plataforma significa perder o investimento de tempo, os itens raros e a conexão com colegas.

Baszucki, CEO da plataforma, disse ver o Roblox como algo parecido ao futuro do sistema telefônico e ter como meta atingir 1 bilhão de usuários.

Está nítido que o objetivo é se tornar uma rede social. A plataforma já possui elementos similares, como perfis, listas de seguidores, feeds de atividade e notificações constantes. Os avatares funcionam como ferramenta de expressão identitária e comparação social permanente —itens de vestuário dos avatares aparecem com seus respectivos preços. A empresa também lançou, em setembro de 2025, o Roblox Moments, que espelha o formato do TikTok.

Essa transformação parece ser uma questão de mercado. Em "Careless People", Sarah Wynn-Williams, ex-executiva do Facebook, narra como a companhia voltou seus esforços para outros segmentos depois de saturar o mercado americano adulto. Documentos internos da Meta mostram que a empresa estudou a psicologia de crianças e explorou produtos para usuários de 5 a 10 anos. Quando Mark Zuckerberg tentou lançar o Instagram Kids em 2021, 44 estados dos EUA se opuseram ao projeto e a empresa foi forçada a recuar.

Enquanto a Meta colidiu com a barreira moral da proteção à infância, o Roblox vem ampliando o seu mercado escalando a pirâmide etária de baixo para cima. A plataforma já introduziu jogos para maiores de 17 anos, cogita criar funcionalidades de namoro e não descarta a presença de nudez na plataforma, o que transformaria um playground em ambiente adulto sem precisar trocar de endereço.

Ao ser classificado como plataforma de jogos, o Roblox consegue operar sob um regime regulatório mais brando que o das redes sociais —a empresa ficou de fora, por exemplo, da regulação da Austrália, que atingiu até o YouTube.

Se o conteúdo dos jogos e o uso do chat por predadores sexuais são conhecidos, o design viciante e a estrutura de incentivos financeiros da plataforma raramente ganham atenção. Um estudo indica a razão dessa disparidade: enquanto um texto abusivo ou uma imagem ofensiva são alvos evidentes, o design opera de forma fluida, o que dificulta o seu enquadramento.

Em uma entrevista, o CEO do Roblox narrou a luta para ajudar o seu filho de 21 anos, diagnosticado com transtorno bipolar. Em uma crise de mania, ele jogou fora os remédios e fugiu de casa, o que fez Baszucki recorrer a "voo particular, carro alugado, tipo coisa de equipe SWAT" para encontrá-lo.

A compreensão do problema com o meu filho levou seis meses, durante os quais eu larguei um trabalho presencial para, entre outras coisas, ficar mais perto das crianças. Para substituir o tablet com o Roblox, comprei um Nintendo Switch 2 e alguns jogos que custaram cerca de R$ 5.000. Não recorri a operações swatianas, mas tinha duas coisas raras: tempo e dinheiro —tempo para observar, ler e comparar e dinheiro para trocar uma plataforma grátis por um console caro. A maioria das famílias não dispõem de nenhum dos dois, e o CEO do Roblox sabe bem disso.

Tenho 43 anos, cresci na internet e trabalho como programador. Mesmo assim, preciso seguir vigilante: o Spotify começou a pôr vídeos na plataforma de podcasts que o meu filho escuta e, em determinado momento, um aplicativo de edição de vídeos "kid friendly" se revelou uma rede social disfarçada.

Parafraseando Gaia Bernstein, autora de "Unwired", insistir na responsabilidade individual dos usuários ignora as assimetrias de poder. Como indivíduos isolados, tentamos resistir a um exército dos melhores programadores, armados de teorias psicológicas sólidas e dados infinitos, além de equipes jurídicas que fazem com que os seus clientes não sejam regulados a contento.

De volta a "Addiction by Design", Schüll conta a história de Darlene, uma viciada em caça-níqueis que buscava respostas ao seu problema em um grupo de apoio. "Sei como é", respondiam a ela, que não estava interessada em empatia. Um dia, alguém escreveu: "Caça-níqueis são caixas de Skinner para humanos. Reforço intermitente. O rato não sabe quando vem a recompensa, então nunca para de apertar a alavanca".

Darlene atribuía o seu problema a uma fraqueza de caráter. Quando entendeu que era parte de um mecanismo muito maior que ela, a culpa se deslocou. O design nocivo dos caça-níqueis e do Roblox funciona justamente porque permanece invisível. O que não pode ser visto não pode ser responsabilizado pelos danos que produz.

Darlene tinha 61 anos e não entendia o que acontecia. Meu filho tem 10. Nas brigas sobre a hora de parar de jogar, eu via uma criança que não obedecia e ele via um pai injusto. Nós dois não sabíamos, mas existia algo entre nós, sem nome e sem poder ser culpabilizado, projetado para seguir assim.

Texto de Daniel Mariani na Folha de São Paulo
Jornalista de dados e programador. Formado em ciências biológicas pela USP


https://www1.folha.uol.com.br/ilustrissima/2026/02/feito-para-viciar-roblox-tem-logica-de-cassino-e-vira-caca-niquel-para-criancas.shtml

terça-feira, 3 de fevereiro de 2026

Desdenhar do SUS é pura vira-latice brasileira

Nenhum país com mais de 100 milhões de pessoas dá acesso universal à saúdeMe revolta ver gente que nunca usou o SUS citar o NHS como exemplo

Meu amigo Mike ligou de Londres com uma tosse que o impedia de falar. Fiquei aflito do lado de cá, fazendo perguntas sem respostas, até que ele conseguiu dizer: "Engasguei com uma cápsula".

Tossiu mais um tempão, respirou fundo e continuou: "Acabei de eliminar o invólucro da cápsula, mas o pó ficou preso".

Recomendei que corresse para o pronto-socorro, expliquei que fariam uma endoscopia e uma "lavagem" nos brônquios, mas ele interrompeu: "Não vou de jeito nenhum. Há quatro meses fui ao pronto-socorro da minha área, cheguei às 10 da noite. Aguardei sentado na sala de espera até às 9 da manhã. No mês passado fui outra vez, cheguei às 5 da tarde, para ser atendido à 6 da manhã: 11 horas de espera na primeira vez, 13 na segunda".

Mike é ator, estudou nas melhores escolas da Inglaterra, é um homem culto com amigos na intelectualidade londrina. Tem uma longa paixão pelo Brasil, que lhe deu dois casamentos e anos de moradia em São Paulo, Rio e Bahia.

Quando pode falar com fluência, acrescentou: "No ano passado, estava em Rio das Pedras, no estado do Rio, quando torci o pé. Me levaram para o pronto-socorro do SUS. Em dez minutos veio o ortopedista, me examinou e pediu uma radiografia. Ele olhou, disse que não tinha fratura, imobilizou meu pé e me mandou para casa. Tudo levou uma hora, no máximo".

Na cerimônia de abertura da Olimpíada de Londres, havia um círculo no centro do gramado com as letras NHS, as iniciais do National Health System. Por que na abertura da Olimpíada no Maracanã não fizemos o mesmo? Por que não escrevemos SUS?


Qual a justificativa para os ingleses se orgulharem de seu sistema de saúde, enquanto nós desprezamos o nosso?

O NHS tem 80 anos —é mais do que o dobro da idade do SUS. A Inglaterra é um país pequeno, que enriqueceu com a exploração impiedosas das colônias. O nível educacional da população é alto, os desníveis sociais dos seus 66 milhões de habitantes são muito menores que os nossos. Assim, até eu organizo um sistema de saúde.

Quero ver num país quase continente, com 215 milhões de cidadãos, distribuição de renda perversa, nível educacional baixo, pobreza e tremenda desigualdade regional. É tão difícil que nenhum país com mais de 100 milhões de habitantes ousou oferecer acesso universal à saúde.

Fico revoltado quando escuto gente que nunca precisou do SUS citar o NHS como o exemplo a ser admirado. É a vira-latice brasileira na sua mais pura expressão.

O British Medical Journal acaba de publicar um artigo sobre o caos instalado nas unidades de pronto atendimento dos hospitais ingleses. Segundo a revista, 8 em cada 10 hospitais que atendem emergências acomodam os pacientes em macas e cadeiras nos corredores, salas de espera, salas de reunião e até nas áreas de café e outros espaços improvisados.

A prática não se acha restrita a períodos de demanda extrema, mas enraizada na rotina diária da maioria dos hospitais,

Ian Higginson, presidente do Royal College of Physicians, descreve a situação como "um completo escândalo". Atribui à espera de mais de 12 horas (como a de meu amigo Mike) a responsabilidade por mais de 16,6 mil mortes evitáveis apenas no ano de 2024.

O sindicato das enfermeiras ouviu 438 dessas profissionais sobre a crise atual. Os relatos são dramáticos: uma enfermeira de um hospital no sudoeste da Inglaterra disse que "pacientes lamentam não ter ficado em casa, mesmo correndo o risco de morrer"; outra, na região sudeste, disse que "nesses corredores gelados não há oxigênio ou monitores para facilitar o trabalho"; uma terceira foi mais longe e afirmou que "não tratamos assim nem animais na prática veterinária".

Prezada leitora, sabe por que um sistema de saúde que funcionou bem durante décadas entrou em colapso? Porque a população envelheceu sem programas de prevenção à altura do desafio de evitar internações hospitalares.

É cada vez maior o número de técnicos do NHS que consideram o único caminho para evitar o colapso do sistema a adoção do Estratégia Saúde da Família, o programa brasileiro de atenção primária que a Organização Mundial da Saúde (OMS) considera um exemplo para o mundo.

Antes de repetir frases feitas sobre a excelência da saúde pública na América do Norte e na Europa, procure se informar sobre a realidade local. O SUS está cheio de defeitos que precisamos corrigir, mas, antes de vilipendiá-lo, dobre a língua.

Texto de Drauzio Varella na Folha de São Paulo
Médico cancerologista, autor de “Estação Carandiru”

https://www1.folha.uol.com.br/colunas/drauziovarella/2026/01/desdenhar-do-sus-e-pura-vira-latice-brasileira.shtml

domingo, 18 de janeiro de 2026

A genealogia de uma informação errada sobre crianças mortas por fome no Brasil

Investigamos a origem de um falso balanço de óbitos que circula com frequência nas redes sociais

Volta e meia surge uma postagem nas redes sociais com uma afirmação assustadora: que a fome matava 300 crianças por dia no Brasil na virada do milênio (mais de 100 mil por ano!). É um caso emblemático que me tomou literalmente anos para descobrir a origem.

Tudo começou em junho de 2001: o Jornal Nacional exibiu uma série retratando a fome no Brasil, na qual o repórter dizia que “a cada 5 minutos, morre uma criança no Brasil, a maioria de doenças da fome". Peço que guardem este termo “a maioria”, pois ele é importante para entender o imbróglio.


Em seguida, surge o médico sanitarista Flávio Valente dizendo que eram de 280 a 290 mortes por dia, o que é coerente com o que o repórter dissera. O vídeo apareceu no YouTube em 2009, mas sem comentários de usuários naquela época.

Corta para outubro de 2014, a três dias do segundo turno da eleição presidencial. A deputada Jandira Feghali (PCdoB-RJ) publicou esta postagem em seu Facebook:

Em seguida, surge o médico sanitarista Flávio Valente dizendo que eram de 280 a 290 mortes por dia, o que é coerente com o que o repórter dissera. O vídeo apareceu no YouTube em 2009, mas sem comentários de usuários naquela época.

Corta para outubro de 2014, a três dias do segundo turno da eleição presidencial. A deputada Jandira Feghali (PCdoB-RJ) publicou esta postagem em seu Facebook:

Percebam que surgem duas novidades: todas as 300 mortes por dia em 2001 seriam por fome
infere culpa ao governo FHC
A repercussão nas mídias sociais foi enorme, afinal, ela citava uma fonte fidedigna, e muita gente aceitou esta versão como real, tanto que entrou na memória coletiva e se mantém viva até hoje (o vídeo do YouTube que mencionei anteriormente está repleto de comentários, mas todos em anos recentes) - a despeito da flagrante contradição entre o texto da deputada e o conteúdo da reportagem (que dizia que a maioria seria por fome, jamais o total). Em nota, a deputada diz ser “forçada a tentativa de acusá-la de distorção deliberada” (leia mais abaixo).

Mas de onde vieram os números? E eles fazem sentido?

Pelo DataSUS, tínhamos em 2000, 218 mortes de crianças menores de 5 anos de idade por todas as causas naturais somadas - bem distante do valor apresentado. Mesmo se considerarmos o total de óbitos até 9 anos ou até 14 anos, não chega a quase 300 por dia.

A única forma de chegar a este número é somando todos os óbitos por todas as causas (incluindo aí também as externas) dos 0 aos 19 anos - mas isto não fazia sentido algum. Não era apenas sobre crianças e muito menos sobre doenças relacionadas à fome. A fonte usada pelo Jornal Nacional tinha de estar em outro lugar (procurados, o médico ouvido disse que não se referia ao total de crianças com fome e a TV Globo informou que a equipe da reportagem não trabalha mais na emissora).

O mistério perdurou anos para mim - até que, por acaso, encontrei uma entrevista de março de 2003 concedida pelo epidemiologista César Gomes Victora, da UFPel, à Folha de São Paulo que trouxe a luz que faltava para desvendar o tema.

O artigo menciona um estudo divulgado pela Organização Mundial da Saúde (OMS) no ano de 2000 que, já na introdução, diz que “a desnutrição é uma causa associada em cerca de metade de todas as mortes que ocorrem entre crianças em países em desenvolvimento”. Isto daria embasamento à matéria do Jornal Nacional, já que o Brasil é um país em desenvolvimento.

Mas faltou ler o que vinha depois: a fonte citada era um estudo de David Pelletier de 1994, que mencionava apenas alguns países extremamente pobres da África Subsaariana e da Ásia, com mortalidade infantil múltiplas vezes superior à brasileira (lembrando que o estudo de 2000 tampouco falava da porcentagem de mortes atribuíveis à fome no Brasil).

Por outro lado, a publicação de 94 cita o estudo Padrões de Mortalidade na Infância, de 1973 (indisponível online), que dizia que a desnutrição era fator contribuidor para cerca de metade dos óbitos de crianças entre 1 e 4 anos em vários países latino-americanos no início daquela longínqua década. Aqui vale colocar o contexto: no início dos anos 70, a mortalidade infantil estava na casa de 130 /1000 nascidos vivos no Brasil, muito acima dos cerca de 30/1000 nascidos vivos na virada do milênio.


Mas afinal, qual a porcentagem das mortes infantis era relacionada à fome? Na entrevista à Folha, o epidemiologista César Victora disse que a situação brasileira era diferente. Nos países mais pobres do mundo, a maioria das mortes era causada por doenças infecciosas e, no Brasil, a maioria das mortes de crianças se dava no período neonatal. Ainda segundo o acadêmico, as mortes decorrentes da fome e desnutrição, dependendo da metodologia usada, estariam entre 2% e 14% do total (na virada do milênio).

E sobre o número total de crianças mortas (independentemente da causa)? Vejam no gráfico a seguir que, segundo o Unicef, eram 120 mil por ano, bem acima das 79,4 mil anuais registradas no DataSUS. O motivo é simples: a mortalidade infantil é um indicador que considera não apenas os óbitos registrados, mas também uma estimativa dos óbitos não registrados (para contornar a subnotificação). Vale lembrar que, por ser estimativa, imprecisões e diferenças são possíveis (a do IBGE é sutilmente mais baixa que da Unicef).

Assim, ficou claro que o total de crianças que morriam por dia (citado na matéria do JN) veio da estimativa de mortalidade infantil e não do DataSUS. A menção à maioria ser por fome veio de um estudo divulgado pela OMS que se refere não ao Brasil, mas a alguns dos países mais miseráveis do mundo. Quatorze anos depois, num contexto de disputa eleitoral, uma deputada divulgou o vídeo inserindo em sua postagem duas afirmações que não estavam na reportagem: que todas as vítimas seriam por fome e inferindo que isto seria por culpa do partido do governo anterior (que era adversário político).

O que começou com uma reportagem que fez uma leitura incorreta dos dados quantitativos, depois foi distorcido e amplificado por uma deputada federal que tentou obter vantagem eleitoral, gerando assim uma das fake news mais persistentes em redes sociais. Não é este o Brasil que queremos.

Nota: o médico Flávio Valente afirma, em nota que os números citados por ele não se referiam ao total de mortes de crianças por fome no Brasil na época. A intenção, segundo o sanitarista, era comparar a repercussão pública desse problema com a de óbitos em acidentes, como a queda de um avião.

Texto de Franklin Weise no Estadão
Engenheiro, co-criador do site DesvenDados e conhecido nas redes sociais como Frankito, o curioso. Usa embasamento quantitativo e visualização de dados para falar de temas relevantes à sociedade.

https://www.estadao.com.br/ciencia/frankito-o-curioso/a-genealogia-de-uma-informacao-errada-sobre-criancas-mortas-por-fome-no-brasil/

sábado, 25 de outubro de 2025

Mulheres contam como superaram abandono dos parceiros após diagnóstico de câncer de mama

Estresse e sentimentos de tristeza e desamparo podem piorar estado de saúde de pacientes
Pesquisa já mostrou que 1 a cada 10 mulheres com câncer é abandonada pelo companheiro

"Essa menina vai custar quanto para a gente? Quanto vai sair essa brincadeira?". A pergunta foi feita pelo ex-sogro da palestrante, influenciadora e escritora Janaína Almeida, hoje com 37 anos. Segundo o relato de Janaína, a fala se referia aos custos de exames que ela teria que fazer após uma suspeita de câncer de mama.

O ano era 2019. Ela estava casada com um médico, com quem tem um filho. E conta que o homem a abandonou pouco tempo depois de confirmado o diagnóstico: um carcinoma invasivo na mama esquerda.


Um levantamento realizado em 2024 pela Femama (Federação Brasileira de Instituições Filantrópicas de Apoio à Saúde da Mama) com o Datafolha e a AstraZeneca mostrou que 1 em cada 10 mulheres com diagnóstico de câncer de mama é abandonada pelo parceiro após a confirmação da doença. A pesquisa analisou as respostas de 240 pacientes em cidades como São Paulo, Rio de Janeiro, Salvador, Curitiba e Goiânia.

Em janeiro daquele ano, Janaína havia ido ao ginecologista e sua saúde estava perfeita. "Ele fez papanicolau, exame de toque, disse que eu estava ótima e perguntou quando eu teria o segundo filho. Saí de lá confiante e guardei as guias para a ultrassonografia da mama e o transvaginal no porta-luvas do carro", conta.

No mês seguinte ela começou a sentir náuseas. Fez vários exames, todos com resultados normais.

"Fiquei angustiada. Era como se uma voz tivesse falado ao meu ouvido e me feito lembrar dos exames no porta-luvas. Marquei a ultrassonografia para o dia seguinte. Morava em Londrina, no Paraná. Durante o exame, a médica me olhou com uma cara estranha e de choro. O tumor era horrível e não tinha característica benigna. Ela me perguntou se eu sabia do nódulo. Respondi que não", lembra.

Janaína conta que, assustada, telefonou ao então marido, que a repreendeu. "Ele disse: 'Pare de procurar doença. Pode sair daí. Eu rasgo o meu CRM e deixo de ser médico. Você não tem doença nenhuma'."

O diagnóstico de câncer foi confirmado poucos dias depois. O esposo então acionou outro colega médico, que recomendou urgência. Janaína saiu de casa com a roupa do corpo e duas malas, dela e do filho, rumo a São Paulo. Hospedou-se na casa dos pais.

A consulta com o oncologista estava marcada para o dia seguinte. Como o plano de saúde só atendia em Londrina, os exames foram pagos pela família. Em uma semana, a despesa chegou perto de R$ 10 mil.

A influenciadora descobriu que o tumor era agressivo e poderia causar metástase rapidamente. Ela conta que o marido então começou a se distanciar.

"[Eu dizia] 'Câncer não passa, não. O que aconteceu? Preciso de você'. Em resposta, ele disse umas três vezes que não iria dar certo", lembra Janaína. "Eu tinha que ser forte porque minha família estava em choque. Meu filho estava com 4 para 5 anos. Recebi o resultado do subtipo do tumor numa quinta-feira, e ele foi embora no sábado seguinte. Nunca mais voltou."

Janaína respondeu bem ao tratamento e está em remissão. Parte desse sucesso ela atribui ao reencontro com um namorado que teve aos 18 anos. Foram 16 sessões de quimioterapia e a recomendação de mastectomia bilateral preventiva. Nesse período ela também descobriu uma mutação genética associada ao risco de vários tipos de câncer.

"Um tempo após a químio, na máquina de ressonância, o médico disse que eu precisava sair do equipamento porque estava grávida. Meu 'milagrinho' já fez quatro anos. Aos 35 anos, por causa da mutação genética, tive que retirar os ovários de maneira preventiva e entrei em menopausa."

A professora Fernanda da Silva (nome fictício), 35, moradora em Estrela, no Rio Grande do Sul, conta que passou por situação parecida. Quando recebeu o diagnóstico de câncer na mama direita, em 2019, a doença já estava em estágio avançado.

Fernanda vivia com o companheiro havia cinco anos e tinha uma filha de dois anos. Contrariado por ter que faltar ao trabalho, o parceiro a acompanhou ao oncologista, que explicou como seria o tratamento e a quimioterapia. Na primeira sessão, o casal permaneceu no hospital o dia inteiro. Ao chegar em casa, o homem disse que não aguentaria aquela situação.

A professora conta que saiu de casa com a filha e foi amparada pelas amigas, que se tornaram sua família. Atualmente também tem outro companheiro.

Além da quimioterapia, Fernanda passou por radioterapia e cirurgia. E seu tratamento continua, uma vez que a doença foi descoberta em estágio avançado.

O estresse tem efeitos danosos no funcionamento metabólico, e o abandono pode piorar o estado de saúde dos pacientes, o prognóstico e as respostas ao tratamento, com possibilidade de mais efeitos colaterais, segundo a psiquiatra Lorena Caleffi, membro do Conselho Científico da Femama.

Há ainda as consequências emocionais geradas por sentimentos de tristeza, desespero e desamparo. "Quem vai me levar ao hospital, ajudar a ir às consultas e se responsabilizar por mim numa internação, se for necessário? Sempre precisa ter um caminhar junto", diz Caleffi.

Também podem ocorrer crises de depressão, ansiedade e insônia, bem como redução da autoestima. Tudo isso, segundo a psiquiatra, aumentam o desânimo das pacientes e podem levar à desistência de seguir com o tratamento.

"Para que eu vou fazer todo esse tratamento se eu sou uma pessoa com quem não vale a pena ficar junto? Estou doente, com câncer, vou ficar mutilada [se houver indicação cirúrgica] e quem está ao meu lado, que deveria me admirar e apoiar, acha que não vale a pena. A paciente pode ter este tipo de questionamento", afirma.



De acordo com a médica, é importante que entes queridos estejam disponíveis e sejam proativos. "Ligue, mesmo que a pessoa diga que está cansada e quer dormir. Vá até ela e faça algo. Pode ser um lanche, comprar um doce. Vá e fique junto. Dizer 'conta comigo para o que precisar' não vai funcionar, porque a pessoa terá dificuldade para pedir ajuda", aconselha.

Por fim, preste atenção a sintomas de depressão. A doença não aparece de um dia para o outro, vem aos poucos, e mesmo a paciente pode não se dar conta.

"Perguntar é o melhor caminho, porque abre a porta para quem não está bem poder desabafar e buscar ajuda. 'Ah, teve um diagnóstico de câncer, é claro que estará deprimida'. Não, não é. Depressão é outra doença que precisa ser tratada", finaliza Lorena Caleffi.

Reportagem de Patrícia Pasquini e Karime Xavier na Folha de São Paulo

https://www1.folha.uol.com.br/equilibrioesaude/2025/10/mulheres-contam-como-superaram-abandono-dos-parceiros-apos-diagnostico-de-cancer-de-mama.shtml

quinta-feira, 23 de outubro de 2025

A presença de alguns opioides no Brasil ainda é mal documentada

Dr. Drauzio Varella alerta

Ao chegar no país, o crack encontrou jovens desprevenidos
Campanhas devem alertar sobre o risco dessas substâncias

Obtido a partir da papoula, o ópio teria surgido na Mesopotâmia há mais de 5.000 anos. No século 19, os ingleses promoveram duas guerras contra a Chinapara assegurar a si o direito infame de comercializá-lo no território chinês, como parte de uma estratégia de dominação colonial.

No início dos anos 1900, os alemães extraíram o princípio ativo: a morfina, largamente empregada com os feridos das guerras mundiais e na medicina moderna para tratamento de dores rebeldes. É um analgésico potente, de baixo custo e com toxicidade bem conhecida, qualidades importantes no uso clínico.


Em 1897, foi sintetizado outro derivado: a heroína, nome dado pela sensação de euforia e poder provocada por ela. Em 1927, o laboratório alemão Merck lançou-a no comércio, indicada como analgésico para crianças e adultos.

Na Europa e nos Estados Unidos a disseminação do uso recreativo nos grandes centros urbanos criou um problema grave de saúde pública. As propriedades viciantes da heroína guardam relação com a abstinência. As crises provocam quadros de ansiedade incontrolável que impedem o dependente de executar as tarefas diárias. Como acontece com outras drogas psicoativas, o uso continuado leva à tolerância, fase em que o usuário já nem sente prazer, mas chega ao desespero quando falta a dose seguinte.

Nos programas de tratamento da dependência, os médicos prescrevem outro derivado do ópio, a metadona, com a finalidade de aplacar os sintomas da abstinência de heroína e tirar o dependente das garras do traficante. Na verdade, substituem um opioide por outro.


A tolerância, que leva ao aumento progressivo das doses em busca de uma euforia cada vez mais difícil de obter, é a principal responsável pelas mortes por overdose.

A oxicodona, opioide sintetizado na Alemanha em 1916, começou a ser comercializada nos Estados Unidos com o nome de Oxycontin, a partir de 1995. A Purdue Pharma empregou estratégias de marketing tão agressivas que acabou processada em decorrência da epidemia de óbitos por overdose que assola cidades americanas.

O que já vinha mal, piorou muito em 2013, quando o mercado americano foi invadido por um opioide usado em anestesia nos hospitais: o fentanil, cerca de cem vezes mais potente do que a morfina.

Com a droga produzida em laboratórios clandestinos na Ásia, principalmente na China e na Índia, o tráfico se beneficiou dos baixos custos de fabricação, da facilidade de transporte, da enorme margem de lucro e da rede de traficantes mexicanos que dominam as rotas junto à fronteira com os Estados Unidos —os maiores consumidores mundiais de drogas ilícitas.

Ao contrário da heroína, consumida especialmente por pessoas que se concentram em áreas marginais das cidades grandes, o fentanil penetrou fundo na sociedade americana. A facilidade de distribuição e a potência farmacológica provocaram a tragédia que abala o país: as mortes por overdose que se disseminaram entre adolescentes e jovens de classe média, das pequenas cidades do interior. Foram 110 mil óbitos durante o ano de 2023; cerca de 80% causados pelo fentanil, medicamento em que as doses usuais estão muito próximas da dose letal.

Como resultado do aumento da disponibilidade do antídoto naloxone e das campanhas educativas nos meios de comunicação, a epidemia de overdoses começou a dar sinais de arrefecer, a partir de 2024.

A revista Time publicou um artigo em que analisa os novos opioides que começam a entrar nos Estados Unidos: "múltiplos análogos ou variações de opioides conhecidos como nitazenos têm sido detectados em uma dúzia de estados". "Alguns têm potência semelhante à do fentanil, outros são menos prevalentes, mas exponencialmente mais potentes."

A presença desses opioides no Brasil ainda é mal documentada. Até aqui, mesmo as apreensões de fentanil têm sido modestas quando comparadas às de crack e cocaína. É o momento certo para campanhas educativas alertarem sobre o risco de parada respiratória que essas drogas trazem. Esse não é um problema exclusivo de americanos e europeus, num mundo globalizado ele nos interessa de perto.

Nos anos 1980, apesar do tempo que tivemos para alertar nossas crianças, de que chegaria aqui a epidemia de crack que assolava as áreas mais pobres das cidades americanas, nada fizemos. Quando o crack invadiu o país, encontrou nossos jovens desprevenidos, sem noção do inferno em que se transformaria suas vidas.

"Não é só a morte que iguala a gente. O crime, a doença e a loucura também", escreveu Lima Barreto.

Texto de Drauzio Varella na Folha de São Paulo
Médico cancerologista, autor de “Estação Carandiru”

https://www1.folha.uol.com.br/colunas/drauziovarella/2025/10/a-presenca-de-alguns-opioides-no-brasil-e-mal-documentada.shtml

quinta-feira, 18 de setembro de 2025

Por que a vida tem perdido o sentido para tantos adolescentes?

Falta de perspectivas, pressão por desempenho e a violência cotidiana alimentam o esvaziamento da vida entre adolescentes. A consequência? Aumento de autolesões e suicídios

Falta de perspectivas, pressão por desempenho e a violência cotidiana alimentam o esvaziamento da vida entre adolescentes. A consequência? Aumento de autolesões e suicídios

Alerta de conteúdo sensível: este texto contém informações relacionadas a problemas de saúde mental e suicídio. Se estiver precisando de ajuda ou conhecer alguém que esteja, ligue CVV 188

Conectados, pressionados e expostos a um mundo de crises múltiplas, adolescentes têm demonstrado sinais alarmantes de esvaziamento do valor da vida. O resultado aparece no aumento de casos de autolesão e tentativas de suicídio -- um grito silencioso que adultos, famílias e escolas muitas vezes não conseguem escutar. Eles estão online o tempo todo, mas se sentem sozinhos. Precisam performar na escola e nas redes, enquanto enxergam um horizonte fraturado por desigualdade, violência e um planeta em risco.

Por trás dos números, há uma geração que questiona o sentido de viver em idade cada vez mais precoce. "Qual é o sentido de estudar se nem sei se vou ter trabalho?" "Se o mundo está acabando, por que planejar o futuro?" "Não quero morrer, só queria que a dor parasse." Esses enunciados se repetem em consultórios, corredores de escola e rodas de conversa -- e não é exagero. No mundo, a Organização Mundial da Saúde estima mais de 720 mil mortes por suicídio a cada ano; em 2021, foi a terceira principal causa de morte entre jovens de 15 a 29 anos. Em países de baixa e média renda concentram-se quase três quartos desses óbitos. No Brasil, a fotografia acompanha a tendência: foram 15.507 mortes por suicídio em 2021, 77,8% entre homens. Entre adolescentes, o impacto é particularmente duro: o suicídio já figura como a terceira causa de morte entre 15 e 19 anos e a quarta entre 20 e 29.

E antes das mortes há o que raramente vira manchete: as autolesões e as tentativas. Só em 2021, o Sinan registrou 114.159 notificações de violências autoprovocadas, 70,3% em mulheres; entre adolescentes, 21,5% tinham de 15 a 19 anos e 9,3% estavam entre 5 e 14. No período de 2011 a 2022, estudo da Fiocruz mostra que a taxa de suicídio entre jovens de 10 a 24 anos cresceu em média 6% ao ano, enquanto as notificações de automutilação dispararam 29% ao ano -- um avanço muito acima da média da população geral.

Esse esvaziamento do sentido de viver tem muitas faces. Para parte dos jovens, o futuro simplesmente não lhes pertence: medo crônico de não encontrar trabalho, violência no território em que vivem, a percepção de que o mundo caminha para um colapso climático, político e social. A combinação produz desesperança e fragiliza o valor atribuído à própria vida. Em meio à pressão estética e de produtividade, à comparação permanente nas redes e à precariedade econômica, a autolesão aparece como tentativa de dar forma física a uma dor sem linguagem.

Embora a intoxicação por medicamentos seja o meio mais frequente de tentativa, seguida por objetos cortantes, a letalidade é maior entre meninos, que tendem a recorrer a métodos mais violentos. Dizer que "é só para chamar atenção" é não compreender a dimensão do sofrimento.

"Do ponto de vista cognitivo, a incerteza constante é um fator de risco para ansiedade e para a percepção de que não há sentido", explica dr. Guilherme Polanczyk, psiquiatra da infância e adolescência e professor da USP. Ele lembra que megatendências como mudanças climáticas, tensões políticas e tecnologias disruptivas reforçam a instabilidade para todas as gerações, mas atingem os adolescentes de forma mais aguda.

Estilos parentais mais ansiosos e a parentalidade intensiva -- a tentativa constante de evitar frustrações -- também interferem na formação emocional. Crises familiares, rupturas, falências e a exposição à violência funcionam como gatilhos adicionais. A tecnologia, aqui, é parte do problema e da solução. A exposição contínua a narrativas de violência e autoagressão nas redes pode banalizar comportamentos de risco e criar efeitos de identificação em grupo. Há ainda novos perigos relacionados ao uso indiscriminado de ferramentas de inteligência artificial, já envolvidas em episódios de incentivo a suicídio.

O consumo excessivo de telas -- muitas vezes acima de sete horas diárias -- amplia a exposição a conteúdos como pornografia, jogos de aposta e dietas extremas, com impactos documentados sobre um cérebro ainda em desenvolvimento. Esses riscos se somam a velhos conhecidos, como álcool e cigarro, agora acompanhados de novas drogas e dispositivos, num cenário em que as ações preventivas em curso não conseguem conter os efeitos.

A literatura científica aponta que cerca de 90% das pessoas que morrem por suicídio apresentam algum transtorno mental, como depressão, bipolaridade ou esquizofrenia, ou uso problemático de álcool e outras drogas. Entre adolescentes, somam-se fatores sociais e relacionais: abuso físico, psicológico ou sexual; isolamento; discriminação; perdas familiares; violência doméstica; bullying; impulsividade; baixa autoestima; desesperança.

"Os jovens percebem que valores como solidariedade e gratidão foram corroídos. Sentem-se invisíveis em uma sociedade movida pelo poder econômico e pela indiferença", observa a Ana Cecília Petta Roselli Marques, médica psiquiatra, especialista em Saúde Coletiva e Saúde Mental pela UNESP e doutora em Neurociências pela UNIFESP. Para ela, a prevenção começa em casa e se sustenta em rede: família, escola, atenção básica e serviços especializados; só uma política robusta, integral e baseada em evidências altera o quadro.

O que fazer diante dos sinais? Adolescência saudável não significa ausência de turbulência, mas quando a dor persiste e desmonta a vida cotidiana é preciso acender o alerta. Mudanças bruscas de humor, tristeza profunda, perda de interesse por atividades antes prazerosas, isolamento, irritabilidade, alterações de sono e apetite, queda acentuada no rendimento escolar, conflitos recorrentes com colegas e familiares e doenças frequentes compõem um quadro de atenção.

Perguntar diretamente sobre sofrimento, pensamentos de morte ou de se ferir não aumenta o risco; ao contrário, abre portas para acolher e encaminhar. Na escola, protocolos claros de identificação e acolhimento, formação continuada de educadores e educação socioemocional baseada em evidências são indispensáveis, com foco em pertencimento, regulação emocional, projetos de vida e comunicação responsável (sem romantização).

Em casa e na comunidade, escuta ativa antes de aconselhar, validação da dor, discussão franca sobre masculinidades (vulnerabilidade não é fraqueza), elaboração de planos de segurança que incluam pessoas de referência e a redução do acesso a meios letais são medidas práticas. Persistindo sinais, é fundamental buscar ajuda profissional -- CAPSij, rede SUS, psicoterapia e, quando indicado, acompanhamento psiquiátrico.

No campo das políticas públicas, o caminho passa por fortalecer a Rede de Atenção Psicossocial e os CAPS (com equipes completas e orçamento estável), integrar vigilância epidemiológica e atenção básica para que dados em tempo oportuno orientem ações locais, fiscalizar ambientes digitais e reduzir a disponibilidade de meios letais.

Cultura, esporte e projetos comunitários funcionam como fatores de proteção: onde há vínculo, há saída. Cada adolescente que corta a própria pele ou tenta se matar é uma denúncia viva de que a sociedade falhou em oferecer cuidado e pertencimento. Não é "problema deles": é o espelho de um país que cobra demais, oferece pouco e se ausenta nos momentos mais críticos.

Prevenir o suicídio na adolescência não é tarefa de especialistas isolados; é responsabilidade coletiva. E começa por algo simples, mas radical: escutar de verdade os jovens e reconhecer que a dor deles também nos atravessa.

Onde buscar ajuda: CVV - 188 (24h, gratuito; telefone, chat, e-mail). Em risco imediato, acione o SAMU - 192

Reportagem de Carolina Delboni no Estadão


https://www.estadao.com.br/emais/carolina-delboni/por-que-a-vida-tem-perdido-o-sentido-para-tantos-adolescentes/

quarta-feira, 17 de setembro de 2025

Mãe processa jogo Roblox após filho autista cometer suicídio

Por meio do jogo considerado infantil, criminoso de 37 anos conquistou confiança de adolescente e o explorava sexualmente


Alerta: a reportagem abaixo trata de temas como suicídio e transtornos mentais. Se você está passando por problemas, veja ao final do texto onde buscar ajuda.

Em dezembro de 2023, Ethan Dallas enviou uma mensagem de texto para sua mãe, Becca Dallas, dizendo que algo estava pesando em sua mente.

“Desculpe. Me sinto muito mal comigo mesmo. Sinto que não tenho valor”, escreveu o jovem de 15 anos. “Prometa que não ficará brava se eu contar?”

Dallas levou Ethan, que era autista, a um restaurante Denny’s perto de sua casa em San Diego, na Califórnia (EUA). Lá, ele fez uma confissão sobre Roblox, seu videogame favorito, que jogava desde os 7 anos.

Anos antes, um jogador do Roblox que dizia ser uma criança chamada Nate havia enviado uma mensagem para Ethan. Eles se tornaram amigos íntimos, jogando o jogo online juntos todos os dias depois da escola e conversando até tarde da noite.

Nate acabou mostrando a Ethan como desativar alguns dos controles parentais do Roblox. Suas conversas se tornaram sexuais e passaram para o aplicativo de mensagens Discord, onde Nate exigiu que Ethan enviasse fotos explícitas de si mesmo. Ethan obedeceu depois que Nate ameaçou compartilhar publicamente suas conversas.

Ethan começou a ter acessos de raiva, disse Dallas. As explosões eram tão intensas que, em 2022, ela e o marido o colocaram em um centro de tratamento residencial por um ano. Em abril de 2024, quatro meses depois de contar à mãe sobre Nate, Ethan se matou.

Em abril, Dallas soube pelas autoridades da Flórida que Nate provavelmente era Timothy O’Connor, um homem de 37 anos. Ele havia sido preso por acusações separadas de posse de pornografia infantil e transmissão de material prejudicial a menores. As autoridades policiais da Flórida trabalharam com o Centro Nacional para Crianças Desaparecidas e Exploradas, que Dallas havia contatado sobre a situação de Ethan, e conectaram o caso dele a O’Connor.

“Eu não conseguia acreditar”, disse Dallas, 47, que achava que o Roblox era um jogo infantil.

Na sexta-feira, Dallas processou a Roblox, acusando-a de homicídio culposo. No processo, orovavelmente o primeiro desse tipo contra a empresa do jogo popular entre jovens, destaca os perigos potenciais de uma plataforma voltada para crianças de até 13 anos, mas onde adultos podem entrar e sair livremente. O documento relata com detalhes dolorosos a experiência de Ethan jogando o jogo.

No Roblox, os jogadores entram em um “metaverso”, um mundo virtual onde podem jogar e conversar por meio de personagens digitais que podem construir pistas de obstáculos e resolver quebra-cabeças. Cerca de 40 milhões de usuários da plataforma — mais de um terço — têm menos de 13 anos, tornando o Roblox o principal ponto de encontro para crianças online. O Facebook e o Instagram exigem que os usuários tenham pelo menos 13 anos para abrir uma conta.

Qualquer pessoa pode criar uma conta no Roblox e jogar gratuitamente. Os adultos podem usar os recursos de comunicação da plataforma, como chats privados e conversas de voz, para conversar com crianças, disseram especialistas em segurança.

O grande número de crianças no Roblox tornou-o um alvo para predadores online, disse Ron Kerbs, fundador da Kidas, uma empresa de software de segurança digital. O Roblox tomou medidas para mitigar os riscos, incluindo a introdução, em julho, de medidas para verificar a idade dos jogadores, como a digitalização de vídeos de seus rostos, observou ele. Mas esses recursos podem ser contornados, como quando um usuário joga na conta de outra pessoa, disse ele.

“É uma questão séria”, disse Kerbs. “Quando você tem tantos usuários, essas coisas vão acontecer sem uma moderação rigorosa.”

As ações judiciais contra a Roblox começaram a se intensificar. Em abril, o procurador-geral da Flórida, James Uthmeier, abriu uma investigação sobre segurança infantil na empresa. No mês passado, a procuradora-geral da Louisiana, Liz Murrill, processou a Roblox por questões relacionadas a predadores no jogo, chamando-o de “o lugar perfeito para pedófilos”.

Mais de 20 ações judiciais acusando a Roblox de permitir a exploração sexual, que é quando os usuários são coagidos ou manipulados a compartilhar material sexualmente explícito ou realizar atos sexuais, foram movidas em tribunais federais este ano, de acordo com uma análise do New York Times de registros públicos.

Cerca de uma dúzia de escritórios de advocacia especializados em danos pessoais estão coordenando ações judiciais de segurança infantil contra a Roblox, disse Alexandra Walsh, sócia da Anapol Weiss, o escritório que está lidando com o caso de Dallas. O objetivo é estabelecer um precedente legal que possa responsabilizar a Roblox e empresas de mídia social como Meta e Snap pelos predadores em suas plataformas, disse ela.

O objetivo, segundo Walsh, é estabelecer um caminho que não seja bloqueado pela Seção 230 da Lei de Decência nas Comunicações, uma lei de 1996 que protege as empresas da responsabilidade por postagens feitas por usuários em seus sites.

A ação de Dallas alega que o design da Roblox e a falta de barreiras de segurança, e não o conteúdo do jogo em si, são o que permitiu a predação.

Dallas, que está processando na Corte Superior do Condado de São Francisco, perto da sede da Roblox, também processou a Discord. Ela está buscando uma indenização financeira não especificada pelo sofrimento emocional causado pela morte de Ethan.

“Estamos profundamente tristes com esta perda trágica e inimaginável”, disse um porta-voz da Roblox. As questões de segurança infantil são um problema em toda a indústria, disse ele, acrescentando que a empresa está trabalhando para desenvolver novos recursos de segurança e coopera com as autoridades policiais.

A Discord está “profundamente comprometida com a segurança” e exige que os usuários tenham pelo menos 13 anos, disse um porta-voz da empresa. A plataforma de mensagens diz que usa “tecnologia avançada e equipes de segurança treinadas para encontrar e remover proativamente conteúdos que violam nossas políticas”.

‘Nunca vi nada impróprio acontecendo’

Ethan, que tinha quatro irmãos mais velhos e era melhor amigo de suas duas sobrinhas mais novas, era conhecido como o palhaço da turma, disse Lisa Kogan, sua professora de educação especial de 2021 até sua morte. Ele costumava aparecer com um avental e um chapéu de chef para fazer lanches para seus colegas de classe, disse ela, e aos 9 anos já havia aprendido sozinho a programar e tocar piano. Ele também era o arremessador estrela de um time de beisebol para jovens com deficiência.

Por causa de suas dificuldades de aprendizagem, Ethan era intimidado por alguns jovens da vizinhança, conta Dallas. Ele recorreu a videogames como Roblox como uma fuga, muitas vezes achando os personagens virtuais mais fáceis de socializar do que outras pessoas da sua idade.

Em 2015, o jovem começou a jogar Roblox com a permissão de seus pais, que configuraram controles parentais em sua conta. Esses controles permitiam que eles restringissem o tempo que Ethan passava no jogo e aprovassem solicitações de amizade, mas não impediam a comunicação entre ele e adultos.

Ethan passava horas por dia em seu computador, onde também jogava jogos como Minecraft e Rocket League. Ele transmitia seus jogos no YouTube e no Twitch, onde tinha uma pequena comunidade de seguidores. Dallas se sentia confortável com o fato de o Roblox monitorar as conversas de Ethan, disse ela, porque algumas vezes ele foi temporariamente banido por usar expressões como “idiota”.

“Nunca ouvi falar de nada impróprio acontecendo, ou eu teria invadido a sala”, disse ela.

Quando Ethan lhe contou sobre Nate, Dallas ficou horrorizada. Ela imediatamente entrou em contato com o Centro Nacional para Crianças Desaparecidas e Exploradas, que acabou colocando-a em contato com a equipe de crimes cibernéticos do Departamento de Polícia da Flórida. Mas ela deixou Ethan continuar jogando Roblox enquanto ela e o marido vigiavam de perto a conta dele, incluindo verificar suas mensagens, porque ele era “viciado” no jogo, disse ela.

O Centro Nacional para Crianças Desaparecidas e Exploradas se recusou a comentar o caso de Ethan.

Naquela época, Ethan já não tinha mais contato com Nate. Eles haviam parado de se comunicar em 2021, disse Dallas, mas seu filho continuava com medo de Nate.

Sem o conhecimento da família Dallas, O’Connor havia sido acusado separadamente na Flórida em 2021 por posse de pornografia infantil e transmissão de material prejudicial a menores. Em dezembro de 2023, ele foi considerado mentalmente incapaz de ser julgado, segundo registros públicos. Os advogados de O’Connor se recusaram a comentar.

Semanas antes de sua morte, Ethan parecia normal, disse Dallas. Ele tinha tido dificuldades para concluir os trabalhos escolares depois de voltar do centro de tratamento residencial, mas seu desempenho tinha melhorado. Ele estava aprendendo a dirigir e queria comprar o carro do pai e pintá-lo de roxo.

Certa noite, Ethan a acordou batendo na porta do quarto. “Ele simplesmente veio, deitou a cabeça no meu colo e ficou dizendo ‘eu te amo’”, disse Dallas. “E eu disse ‘eu também te amo’”.

Na manhã seguinte, seu marido encontrou Ethan sem vida em seu quarto.

Dallas disse que esperava que seu processo judicial levasse a mudanças que tornassem o Roblox mais seguro. Este mês, ela criou uma fundação em nome de Ethan para ajudar crianças que lutam contra problemas de saúde mental.

“Quero que sua história seja compartilhada”, disse ela. “Para assustar os pais e que eles saibam que eu achava que meu filho estava seguro e que isso não iria acontecer comigo.”

Reportagem de Eli Tan em The New York Times
O conteúdo foi traduzido com o auxílio de ferramentas de Inteligência Artificial e revisado por nossa equipe editorial. Saiba mais em nossa Política de IA.

Onde buscar ajuda
Se você está passando por sofrimento psíquico ou conhece alguém nessa situação, veja abaixo onde encontrar ajuda:

Centro de Valorização da Vida (CVV)
Se estiver precisando de ajuda imediata, entre em contato com o Centro de Valorização da Vida (CVV), serviço gratuito de apoio emocional que disponibiliza atendimento 24 horas por dia. O contato pode ser feito por e-mail, pelo chat no site ou pelo telefone 188.

Canal Pode Falar
Iniciativa criada pelo Unicef para oferecer escuta para adolescentes e jovens de 13 a 24 anos. O contato pode ser feito pelo WhatsApp, de segunda a sexta-feira, das 8h às 22h.

SUS
Os Centros de Atenção Psicossocial (Caps) são unidades do Sistema Único de Saúde (SUS) voltadas para o atendimento de pacientes com transtornos mentais. Há unidades específicas para crianças e adolescentes. Na cidade de São Paulo, são 33 Caps Infantojuventis e é possível buscar os endereços das unidades nesta página.

Mapa da Saúde Mental
O site traz mapas com unidades de saúde e iniciativas gratuitas de atendimento psicológico presencial e online. Disponibiliza ainda materiais de orientação sobre transtornos mentais.

NOTA DA REDAÇÃO: Suicídios são um problema de saúde pública. Antes, o Estadão, assim como boa parte da mídia profissional, evitava publicar reportagens sobre o tema pelo receio de que isso servisse de incentivo. Mas, diante da alta de mortes e tentativas de suicídio nos últimos anos, inclusive de crianças e adolescentes, o Estadão passa a discutir mais o assunto. Segundo especialistas, é preciso colocar a pauta em debate, mas de modo cuidadoso, para auxiliar na prevenção. O trabalho jornalístico sobre suicídios pode oferecer esperança a pessoas em risco, assim como para suas famílias, além de reduzir estigmas e inspirar diálogos abertos e positivos. O Estadão segue as recomendações de manuais e especialistas ao relatar os casos e as explicações para o fenômeno.

https://www.estadao.com.br/educacao/mae-processa-jogo-roblox-apos-filho-autista-cometer-suicidio/

Os 12 mitos sobre alimentação que mais aborrecem os nutricionistas

O campo da nutrição é um terreno especialmente fértil para o surgimento de modismos que não são corroborados pela ciência

De água quente com limão em jejum a comer de três em três horas para acelerar o metabolismo, não faltam mitos quando o assunto é alimentação. Muitos desses hábitos se popularizam por modismos ou promessas de resultados rápidos, mas carecem de base científica. A crença em informações distorcidas pode não só frustrar quem busca emagrecer ou melhorar a saúde, como também criar uma relação confusa e ansiosa com a comida.

Por isso, o acompanhamento nutricional individualizado é fundamental. Um nutricionista qualificado ajuda com orientações práticas, respeitando as necessidades, a rotina e a história de cada pessoa. Mais do que seguir regras rígidas ou dietas da moda, comer bem envolve conhecimento e apoio profissional para construir hábitos sustentáveis a longo prazo.

Veja abaixo quais são os principais mitos envolvendo alimentação que chegam aos consultórios de nutricionistas.

1- ‘Leite é inflamatório’
A crença de que o leite é um alimento inflamatório se espalhou nos últimos anos, especialmente nas redes sociais, mas não encontra respaldo na ciência. A nutricionista Lara Natacci, diretora clínica da Dietnet e vice-presidente da Sociedade Brasileira de Alimentação e Nutrição (Sban), esclarece que, ao contrário do que se imagina, o leite tem efeito anti-inflamatório comprovado em estudos recentes – exceto em casos específicos, como alergia à proteína do leite de vaca, condição rara que pode, de fato, provocar reações inflamatórias no organismo.

Outra situação que leva as pessoas a acreditarem que o leite inflama é a intolerância à lactose, mas, segundo Lara, ela não está relacionada à inflamação sistêmica. Nesse caso, há deficiência de uma enzima que digere a lactose, o açúcar natural da bebida. Por causa disso, ocorrem desconfortos intestinais como gases, inchaço e diarreia.

A nutricionista ressalta que a generalização de que o leite faz mal à saúde não apenas desinforma, como também pode levar à exclusão desnecessária de um alimento rico em nutrientes importantes, como cálcio, proteínas e vitaminas do complexo B.

2- ‘Glúten engorda e inflama’
A ideia de que o glúten engorda ou causa inflamação tornou-se um dos mitos mais comuns sobre alimentação. No entanto, essa crença também não encontra respaldo científico. O glúten é uma proteína naturalmente presente no trigo, na cevada e no centeio, e seu consumo é seguro para a maioria das pessoas.

Quem realmente precisa evitar o glúten são os portadores de doença celíaca, uma condição autoimune em que essa proteína provoca inflamação no intestino, além de indivíduos com alergia ao trigo ou sensibilidade ao glúten, que podem apresentar desconfortos gastrointestinais. Fora esses casos específicos, não há evidências de que o glúten cause inflamação generalizada ou esteja associado ao ganho de peso.

“Para quem não tem doença celíaca ou sensibilidade diagnosticada pelo médico, não existe nenhum potencial inflamatório do glúten”, afirma Lara. A nutricionista Tarcila Campos, do Centro Especializado em Obesidade e Diabetes do Hospital Alemão Oswaldo Cruz, reforça: “Esse é um mito comum. Fora os casos específicos, o glúten não causa prejuízo à saúde.”

O problema, segundo Tarcila, é que ao excluir o glúten sem necessidade, a pessoa pode reduzir o consumo de alimentos ricos em fibras e vitaminas do complexo B, nutrientes presentes em cereais como trigo. Isso pode levar a uma alimentação menos variada e nutricionalmente empobrecida.

Como explica Lara, “o ganho de peso está muito mais relacionado ao excesso calórico e ao consumo exagerado de alimentos ricos em açúcar e gordura do que à presença do glúten em si. Não há razão para cortá-lo da dieta sem diagnóstico médico. Manter uma alimentação equilibrada e variada é sempre a melhor escolha”, afirma.

3- ‘Para emagrecer é preciso passar fome’
Outro mito bastante difundido quando se trata de perda de peso. Segundo a nutricionista Desire Coelho, colunista do Estadão, é muito comum que algumas pessoas cheguem ao consultório achando que precisam se privar da comida para alcançar resultados, quando, na verdade, a fome é um sinal essencial de que o corpo precisa de nutrientes.

“Emagrecer comendo é totalmente possível, desde que a alimentação seja equilibrada e adaptada à rotina da pessoa”, informa.

Ela explica que o corpo possui diferentes apetites – por proteínas, fibras, micronutrientes – e, quando não são supridos, o organismo intensifica a fome como uma forma de compensação. Por isso, acrescenta a nutricionista, dietas monótonas, muito restritivas e pobres em variedade podem, paradoxalmente, levar ao ganho de peso, justamente porque o corpo continua “procurando” os nutrientes ausentes.

Além disso, passar fome ativa mecanismos compensatórios que, com o tempo, dificultam ainda mais o emagrecimento. A chave está em identificar alimentos que proporcionam saciedade, como os ricos em fibras e proteínas, manter uma boa hidratação e respeitar as necessidades individuais. O emagrecimento saudável vem do equilíbrio, e não da privação.

4- ‘Carboidrato é inimigo’
Por muito tempo, os carboidratos carregaram a fama de inimigos das dietas, especialmente em estratégias voltadas ao emagrecimento. No entanto, a ciência nutricional mostra que essa má reputação é infundada. De acordo com Lara, o nutriente é fonte essencial de energia, principalmente para o cérebro. “O carboidrato precisa ser consumido na quantidade adequada para a saúde do indivíduo”, observa.

Eliminar completamente os carboidratos da alimentação pode causar sintomas como falta de energia, fadiga e dificuldade de concentração. Ou seja, o problema não está no nutriente em si, mas no consumo desequilibrado.

Outro ponto importante diz respeito ao tipo escolhido. Os especialistas indicam priorizar os chamados carboidratos complexos, representados por alimentos como cereais integrais, frutas, legumes, verduras e leguminosas, por exemplo. É que eles concentram fibras e possuem baixo índice glicêmico, ou seja, favorecem a liberação gradual da glicose no sangue. O alto teor de fibras ainda ajuda na manutenção dos bons níveis de colesterol. Também apresentam vitaminas, minerais e compostos bioativos benéficos.

Já os carbodiratos simples, encontrados em bebidas açucaradas, doces e muitos itens ultraprocessados, tendem a causar flutuações rápidas da glicose no sangue e levar a desequilíbrios metabólicos.

A nutricionista Tarcila Campos, do Centro Especializado em Obesidade e Diabetes do Hospital Alemão Oswaldo Cruz, reforça que dietas com menor teor de carboidratos podem funcionar para algumas pessoas, mas não são a única estratégia eficaz para perda de peso. “O mais importante é o equilíbrio calórico, a qualidade dos alimentos e a adesão ao plano alimentar individualizado”, ressalta.

5- ‘Bebida destilada não engorda’
A ideia de que bebidas destiladas, como vodca, gim ou uísque, não engordam é balela. Embora essas opções tenham menos carboidratos do que uma cerveja ou caipirinha com açúcar, isso não significa que sejam isentas de calorias, muito pelo contrário.

“É verdade que bebidas destiladas têm menos carboidratos, mas elas ainda são calóricas. O álcool tem 7 kcal por grama”, descreve Tarcila. Além disso, o consumo de álcool pode aumentar o apetite, dificultar o controle alimentar e impactar negativamente o metabolismo e a saúde como um todo.

Outro ponto importante levantado pela especialista é que não existe bebida alcoólica ou dosagem que traga benefícios à saúde. Ou seja, nenhum tipo de álcool deve ser considerado inofensivo, mesmo em pequenas quantidades. Para Tarcila, “na nutrição, o contexto importa, e personalizar a orientação faz toda a diferença”.

6- ‘Dietas restritivas sempre funcionam’
A ideia de que fazer dieta é sempre eficaz para emagrecer ainda é amplamente difundida, mas está longe de refletir a realidade da maioria das pessoas. Desire alerta que um dos maiores mitos é acreditar que, se alguém não consegue emagrecer ou manter o peso com uma dieta, o problema está na falta de força de vontade.

“A gente vive numa era em que as pessoas acham que fazer dieta é a solução para perda de peso. E, sim, há indivíduos que conseguem manter o peso perdido depois, mas é uma minoria”, observa. “Muitos estudos mostram que, entre um a cinco anos após o início da dieta, apenas 10% a 20% das pessoas conseguem sustentar o peso perdido, ou seja, de 80% a 90% recuperam tudo, e muitas ainda ganham mais”, adiciona.

Se fosse para considerar um medicamento com esse nível de eficácia, provavelmente ele nem seria indicado. Mesmo assim, o discurso em torno das dietas continua forte, alimentado por redes sociais que exaltam casos de sucesso isolados e os transformam em referência.

Desire também destaca que o peso corporal é fortemente influenciado pela genética, com o IMC (Índice de Massa Corporal) sendo determinado de 60% a 80% por fatores genéticos. Isso mostra que emagrecimento vai muito além de “força de vontade” e que estratégias sustentáveis precisam respeitar a biologia e a individualidade de cada pessoa.

7- ‘Sucos detox limpam o organismo’
Muito populares nas redes sociais e em dietas da moda, os chamados sucos detox são vendidos como soluções rápidas para “limpar o organismo”. Mas, ao contrário do que prometem, nenhum alimento tem poder de desintoxicação. Segundo Lara, quem realmente faz esse trabalho é o próprio organismo, especialmente o fígado, além dos rins, intestino e até a pele. “Não tem nenhum alimento que tenha esse poder mágico detox”, afirma.

Isso não significa que os sucos à base de vegetais não tenham seu valor – eles podem ser fontes importantes de vitaminas, minerais e antioxidantes. Mas não corrigem excessos. O que realmente contribui para um organismo saudável, segundo a especialista, é uma alimentação equilibrada, rica em frutas, verduras, legumes e muita água.

8- ‘Todo alimento industrializado é ruim’
Essa crença é comum, mas nem sempre corresponde à realidade. O simples fato de um alimento passar por um processo industrial não o torna automaticamente ruim ou sem valor nutricional.

Há vários alimentos industrializados que oferecem substâncias importantes para o corpo, além de garantirem segurança alimentar, acessibilidade e praticidade para a população. Iogurtes, vegetais congelados, leguminosas enlatadas, pães e cereais integrais, por exemplo, podem fazer parte de uma rotina saudável.

O segredo, segundo Lara, está em avaliar a qualidade do alimento, sua composição, ingredientes e função dentro de uma dieta equilibrada. “A melhor escolha depende do contexto, da quantidade, da frequência de consumo, das necessidades individuais e da leitura atenta dos rótulos”, pontua.

9- ‘Comer de três em três horas acelera o metabolismo’
Durante anos, esse hábito foi promovido como uma estratégia para ajudar no emagrecimento. No entanto, segundo a nutricionista Marcela Kotait, coordenadora do ambulatório de anorexia nervosa do Hospital das Clínicas da Universidade de São Paulo (USP), essa ideia não tem base científica.

Ela explica que seguir um cronograma rígido de alimentação pode, inclusive, ser prejudicial: “O que a gente sabe, por outro lado, é que esse hábito de comer a cada três horas numa tentativa pré-definida, com a intenção de emagrecer, faz com que o indivíduo se desconecte dos sinais internos de fome e saciedade.”

Além disso, Marcela reforça que não existe comprovação de que o simples ato de comer em intervalos curtos acelere o metabolismo. “Esse número meio mágico, de três em três horas, não se sustenta. Quando se pensa em emagrecimento ou manutenção do peso, o que importa mesmo é a ingestão calórica total ao longo do dia, e não como ela é fracionada”, conclui.

10- ‘Água com limão em jejum emagrece’
Segundo Marcela, esse é mais um conselho sem sentido. “Não existe comprovação de que a água com limão em jejum ajude a perder peso. Isso faz parte de uma série de modismos que tentam oferecer soluções mágicas, muitas vezes ligadas à ideia de alterar o pH do estômago ou do corpo”, explica a especialista.

Marcela alerta que esse tipo de crença se baseia em pseudociência e pode desviar o foco do que realmente importa para o emagrecimento: alimentação equilibrada, consciência corporal e hábitos sustentáveis.

11- ‘Comer gordura engorda’
Marcela aponta que essa ideia é simplista e equivocada. “Na verdade, tudo engorda e nada engorda. O grande ponto é que, quando se come em excesso, tudo pode se transformar em depósito de energia que o nosso corpo vai armazenar em forma de gordura. E o que leva ao ganho de peso é o excesso, independentemente do nutriente”, afirma.

Marcela explica que tanto gorduras como proteínas e carboidratos podem ser convertidos em gordura corporal.

Segundo ela, o mais importante é considerar a quantidade, a frequência e o comportamento alimentar como um todo. “É mais relevante entender como o indivíduo se relaciona com a comida do que demonizar um nutriente específico”, resume.

12- ‘Ovo aumenta o colesterol’
Essa associação já foi desmentida há tempos pela ciência. “O ovo é o grande exemplo do que uma informação mal embasada pode causar: terrorismo nutricional”, destaca Marcela.

De acordo com a nutricionista, o ovo, assim como outros itens demonizados ao longo do tempo, como a manteiga, foi vítima de modismos alimentares. “São alimentos ricos em determinados nutrientes, mas isso precisa ser analisado com equilíbrio, considerando quantidade e frequência de consumo.”

Ela alerta também para o problema de reduzir a comida aos seus nutrientes, um comportamento comum no discurso atual sobre alimentação. “As pessoas não comem mais pão, comem carboidrato; não comem mais carne, comem proteína. Essa codificação afasta o indivíduo de uma relação saudável com a comida”, alerta.

Para a especialista, uma alimentação verdadeiramente equilibrada envolve escuta do corpo, respeito à fome e à saciedade, e escolhas conscientes. “Comer bem não é cortar nutrientes, é construir um hábito alimentar pacífico e sustentável a longo prazo”, conclui.


Reportagem de Fernanda Bassette no Estadão

https://www.estadao.com.br/saude/os-12-mitos-sobre-alimentacao-que-mais-aborrecem-os-nutricionistas/