segunda-feira, 16 de fevereiro de 2026

Golpe do falso advogado se expande pelo Brasil e padrão indica ligação com facções

CNJ e OAB dizem que esquema tem participação de criminosos profissionais

Vítimas são contatadas com informações reais de processos

O golpe do falso advogado tem se espalhado no país e deixado de ser uma fraude pontual, de acordo com autoridades e entidades da advocacia. Com isso, o esquema passou a apresentar características típicas da atuação de organizações criminosas, como divisão estruturada de tarefas, uso sistemático de dados judiciais e atuação simultânea em diferentes estados.
Na avaliação da OAB-SP (Ordem dos Advogados do Brasil em São Paulo), o avanço e a padronização das abordagens indicam uma profissionalização dos criminosos.

Em linhas gerais, o golpe funciona da seguinte maneira: a vítima recebe ligação, mensagem ou email de alguém que se identifica como advogado ou representante do escritório responsável pela causa. O interlocutor demonstra conhecimento detalhado do processo e informa a necessidade de pagamento imediato de taxas, custas ou supostos tributos para liberação de valores. Na sequência, orienta a realização de transferências via Pix ou depósito em contas de terceiros.

O advogado Eduardo Ferrari, coordenador da força-tarefa da OAB-SP de combate ao golpe do falso advogado, avalia que a prática deixou de ser episódica e passou a explorar, de forma organizada, informações públicas do Judiciário para dar aparência de legitimidade às abordagens.

"Há um roteiro claro: o criminoso se apresenta como advogado ou integrante de escritório, demonstra conhecimento detalhado do processo e cria um senso de urgência para induzir a vítima a realizar transferências", afirma.

O promotor João Paulo Santos Schoucair considera que o padrão identificado reúne elementos compatíveis com a atuação de organizações criminosas, como a divisão de funções entre quem coleta dados, quem faz o primeiro contato com a vítima e quem operacionaliza as transações financeiras. "Esse tipo de atuação não surge de forma espontânea. Ela exige comando, logística e continuidade."

Ferrari também ressalta que a captação das vítimas costuma ocorrer a partir de dados reais extraídos de processos judiciais, como nomes das partes, números de ações, fases processuais e até decisões recentes. "Isso confere verossimilhança ao contato e dificulta a percepção imediata do golpe, inclusive por pessoas com maior grau de instrução", afirma.

Para Schoucair, há situações que sugerem indícios de conexão com facções criminosas já estruturadas, especialmente quando o golpe envolve múltiplos estados, uso de laranjas e mecanismos de lavagem de dinheiro. Para ele, a capilaridade das ocorrências e a repetição do modus operandi afastam a hipótese de ações isoladas.

"Embora a caracterização formal de eventual envolvimento do crime organizado dependa de apuração penal específica, a cargo das autoridades competentes, o CNJ, por sua natureza institucional, limita-se a apontar padrões observáveis e a adotar medidas preventivas e de mitigação no âmbito dos sistemas judiciais", diz.

Os registros que chegam ao CNJ representam apenas uma fração do fenômeno, já que, em regra, a vítima procura diretamente a autoridade policial", diz. Ele acrescenta que "muitas pessoas deixam de registrar ocorrência por constrangimento ou desconhecimento, o que impede uma mensuração precisa do impacto do golpe.

Tanto o conselho quanto a OAB-SP consideram que a digitalização dos processos judiciais abriu brechas para o uso indevido de informações públicas —apesar dos dois órgãos apontarem que a medida também facilita o acesso à Justiça.

Os criminosos monitoram movimentações processuais e entram em contato com as partes logo após decisões relevantes, como sentenças ou liberações de valores.

"O uso indevido de informações processuais não é um fenômeno recente, mas os registros analisados pelo CNJ indicam que o golpe do falso advogado passou a ganhar maior escala nos últimos anos, especialmente com a ampliação dos sistemas processuais eletrônicos e a intensificação da digitalização dos serviços judiciais", aponta Schoucair.

O ouvidor nacional de Justiça, conselheiro Marcelo Terto, afirma que a recorrência das denúncias recebidas pelo órgão reforça o caráter sistêmico do golpe. "As manifestações que chegam à Ouvidoria indicam que não se trata de episódios isolados, mas de uma prática reiterada, que explora a confiança do cidadão no sistema de Justiça e na atuação regular da advocacia", diz.

Recorte de reportagem de Bárbara Sá na Folha de São Paulo Imagem do site OAB Nacional

https://www1.folha.uol.com.br/cotidiano/2026/02/fraude-do-falso-advogado-se-expande-pelo-brasil-e-padrao-indica-ligacao-com-faccoes.shtml

domingo, 8 de fevereiro de 2026

Feito para viciar, Roblox tem lógica de cassino e vira caça-níquel para crianças

Plataforma online incentiva práticas predatórias em games e monetiza compulsão e frustraçãoJogos exploram mecanismos psicológicos como medo de ficar de fora e perda da noção de tempo


Autor, que desinstalou o Roblox do tablet do filho de 10 anos, defende que, além do conteúdo problemático dos jogos e da presença de predadores sexuais, a plataforma tem um design viciante, está repleta de mecanismos de apostas que atingem crianças e adolescentes e resiste em implantar mecanismos de controle parental e verificação da identidade dos usuários.

Em 13 de setembro de 2025, 24 milhões de pessoas jogaram ao mesmo tempo "Roube um Brainrot", do Roblox, estabelecendo um novo recorde mundial. Nesse dia, eu e a minha esposa deletamos o aplicativo do tablet do nosso filho de 10 anos.

A plataforma reúne milhões de jogos criados pelos usuários —hoje, mais de 150 milhões de usuários diários, dos quais 40% declaram ser menores de 13 anos. A empresa fornece as ferramentas, e a comunidade produz o conteúdo.


Muitos motivos anteriores não nos levaram a tomar a decisão de deletar o aplicativo: os quase 80 processos nos Estados Unidos de facilitação de aliciamento de menores, os casos de sequestro, os jogos com temas antissemitas ou racistas, o trabalho infantil ou a arquitetura econômica que entrega aos desenvolvedores uma pequena fração da renda dos jogos.

Sabíamos de tudo isso e, mesmo assim, permitíamos que o nosso filho jogasse no Roblox, cedendo às razões mundanas pelas quais as famílias cedem: choro, medo de decepcionar os filhos e a sensação de impor a eles um custo social, já que todos os amigos jogam. Administrávamos os riscos —desligamos o chat e configuramos filtros—, mas fechávamos os olhos para as questões morais.

O que nos fez finamente agir foi uma rotina insuportável de brigas e negociações. Um dia, o nosso filho nos fez prometer que voltaríamos de um almoço a tal hora porque havia algo inadiável no jogo. A família estava se adaptando à plataforma, mas o que a tornava especialmente problemática?

Em entrevista ao Hard Fork, podcast de tecnologia do jornal The New York Times, o CEO do Roblox, David Baszucki, disse que um sistema de apostas na plataforma parecia "muito divertido e óbvio". O executivo falava de algo semelhante ao Polymarket, site em que adultos apostam no resultado dos mais diversos eventos.

Acredito que a maioria das famílias consideraria esse recurso absurdo, já que o Roblox é voltado para crianças. No entanto, a plataforma já está repleta de mecanismos de apostas.

Em "Roube um Brainrot", jogo que gerou o basta em casa, a partida começa com uma esteira vermelha por onde surgem, aleatoriamente, personagens com diferentes preços. Isso expõe o usuário ao reforço intermitente, mecanismo psicológico em que recompensas imprevisíveis produzem mais engajamento. Muitos produtos infantis exploram essa lógica, como o Kinder Ovo e os pacotes de figurinhas.

   Imagem de "Roube um Brainrot", jogo do Roblox

No entanto, antes do lançamento da plataforma, em 2006, existiam os caça-níqueis. De acordo com a antropóloga Natasha Dow Schüll, as máquinas, que geravam uma receita minoritária dos cassinos na década de 1980, passaram a responder por cerca de 85% dos seus lucros no começo dos anos 2000. O objetivo dos caça-níqueis —segurar o jogador na cadeira— foi aperfeiçoado durante décadas.

Para isso, era crucial manter os apostadores na chamada zona da máquina, estado em que perdem a noção de tempo e o fluxo consciente e permanecem no ritmo contínuo e hipnótico do jogo. Essa condição foi estudada por Schüll, autora do livro "Addiction by Design", resultado de 15 anos de pesquisa sobre as máquinas de apostas dos cassinos de Las Vegas.

Um requisito para alcançar a zona da máquina é eliminar qualquer sinal de parada. Esses sinais costumavam estar presentes em toda a parte das nossas vidas: o fim de um disco ou os créditos de um filme. Hoje, plataformas de streaming emendam um episódio no seguinte. "Competimos com o sono", disse o cofundador da Netflix em 2017.

Eu já havia notado isso. Na primeira infância do meu filho, tive que desabilitar a função de exibição automática do próximo episódio de um desenho para que ele concordasse em tomar banho. Do contrário, uma batalha começava.

Os sinais de parada também eram abundantes nos videogames antigos, por meio da passagem de fases ou da morte de personagens. Não há nada parecido em "Roube um Brainrot", em que existe uma vida invencível em uma fase contínua.

"SimCity" e "Minecraft", por exemplo, também não têm paradas, mas "Roube um Brainrot" alia a isso outra estratégia: diversas tarefas de curto prazo. Enquanto naqueles jogos clássicos havia objetivos abertos, de construção e de escolhas não induzidas, em "Roube um Brainrot" o usuário armazena os personagens em plataformas na sua base. Eles geram dinheiro a todo segundo, é preciso voltar à base para coletar os ganhos e a base pode ser invadida a qualquer momento por outros jogadores.

Dessa forma, o usuário opera em três ciclos —acumulação, obtenção de renda e defesa— e há sempre um objetivo. Nos caça-níqueis atuais, a frequência de eventos pode atingir 1.200 apostas por hora. "Você não quer restaurar o estado cognitivo do jogador para que ele possa tomar decisões racionais", afirmou uma analista de design de cassinos. "No espaço entre cálculo e intuição, racionalidade e afeto, a indústria busca receita", escreveu Schüll. Na infância, esse espaço é maior.

Tanto os caça-níqueis quanto "Roube um Brainrot" combinam metas de curto prazo com a promessa de um prêmio pelo tempo investido dos jogadores. Nas máquinas, há rodadas bônus para quem completa um número de jogadas. No jogo do Roblox, cronômetros anunciam que, em tantos minutos, um personagem de alto valor surgirá na esteira.

Mesmo que o jogador consiga sair da zona da máquina e pense em parar, desistir tem um custo: o tempo investido no jogo. Não por acaso, o meu filho costumava pedir para jogar mais alguns minutos quando eu insistia para que ele parasse.

Esses mecanismos fazem com que, uma vez no jogo, seja difícil sair. Há também o desafio de fazer o jogador chegar. Para levar apostadores às máquinas, os cassinos seguiam os princípios de um livro de Bill Friedman, ex-presidente de uma casa de apostas de Las Vegas e consultor de cassinos por mais de 30 anos. A entrada dos estabelecimentos deveria ter formas curvas, com uma transição gradual entre o lado de fora e o de dentro, e máquinas deveriam ser posicionadas a poucos passos da entrada.

Da mesma forma, o Roblox se esforça para remover qualquer dificuldade de cadastro. A plataforma não exige email, número de telefone, verificação de identidade ou permissão dos pais. O jogador só precisa inserir um nome de usuário, uma senha e uma data de nascimento. A exceção é para o uso do chat, em que a verificação de idade por meio de foto do rosto é obrigatória, mas o sistema é falho e pode ser burlado.

As crianças podem, então, ter acesso a milhares de jogos sem que os pais os aprovem individualmente, o que o procurador-geral do Texas chamou de "promessas e garantias enganosas". A classificação indicativa de cada jogo é declarada por seus desenvolvedores, com uma revisão posterior apenas pela própria plataforma.

Essa facilidade de acesso é tão estratégica para a obtenção de novos usuários que o Roblox resiste em implementar verificações mínimas, como exigir um telefone. É possível criar 95 contas em uma hora na plataforma, o que permite que criminosos voltem quase instantaneamente depois de serem banidos.

Obter usuários, porém, não basta. É preciso garantir que eles sempre voltem à plataforma. Em Las Vegas, esse problema foi resolvido espalhando caça-níqueis por toda a cidade. Já o Roblox encontrou uma solução ainda mais eficiente que as notificações em celulares e tablets: eventos com data e hora marcadas, durante os quais os jogadores recebem de graça itens raros, que exigiriam horas para serem conquistados.

A expectativa do evento se espalha entre amigos, gerando Fomo (medo de ficar de fora), o que os desenvolvedores assumem abertamente, em palestras da empresa, a buscar no Roblox. No sábado às 16h, sempre havia um evento, e o meu filho insistia para não sairmos de casa nesse horário.

Como se não bastasse, o jogo aumenta os rendimentos em até 30% quando amigos jogam simultaneamente, criando um incentivo permanente ao recrutamento de novos usuários.

Tanto em cassinos quanto no Roblox, o dinheiro é convertido em créditos, chamados de Robux na plataforma, mas a conversão não é de um para um. A chamada desmaterialização do dinheiro ofusca o seu valor e reduz o desconforto emocional associado a gastar.

No caso do Roblox, essa conversão ainda varia de acordo com fatores como quanto o usuário está comprando. "Roube um Brainrot" tem ainda a sua moeda própria, que pode ser comprada com Robux, também com outra taxa de conversão.

Uma vez que o dinheiro vira pontos abstratos, é hora de gastá-lo. As microtransações, um fracionamento do gasto em quantias tão pequenas que não disparam resistência psicólogica, são a estratégia mais rápida para isso.

Nos caça-níqueis, isso se materializou em "penny slots", apostas de um centavo por linha, mas de centenas de linhas simultâneas. Já "Roube um Brainrot" permite ao usuário pagar cerca de 39 Robux, o equivalente a R$ 3, para desfazer a proteção das bases rivais por um minuto. O valor é baixo, mas a oferta está sempre presente.

A retenção de usuários também é monetizada por meio de publicidade, com anúncios exibidos só para contas de maiores de 13 anos. A partir deste ano, o Roblox passou a permitir que jogadores escolham assistir a comerciais em troca de itens nos jogos.

Por último, a monetização também ocorre por meio de itens e personagens. Uma das principais formas de obtê-los nos jogos da plataforma é comprando "lucky blocks "(caixas-surpresa), proibidas ou restritas a menores de idade em diversos países por serem consideradas jogo de azar.

Para mitigar a frustração vinda das caixas, alguns jogos implementam o "pity system", garantia de um item raro depois de um número fixo de sorteios ruins. Com a mesma lógica, a rede de cassinos Harrah's calcula, para evitar a desistência dos apostadores, o limiar de perdas que os levaria a parar e dispara um bônus para "transformar a dor em boa experiência", de acordo com Schüll. O "pity system" foi mencionado como estratégia por desenvolvedores em uma conferência do Roblox em 2023 com a mesma lógica e o mesmo vocabulário.

Em cassinos da Austrália —até a proibição do recurso, a partir de 2007— e no Roblox, o recurso de "autoplay" permite que o jogador apenas invista o dinheiro: a máquina ou o jogo é quem atua. A antropóloga descreve isso como o estágio final da sequência que vai da agência do jogador para a zona da máquina e, dela, para a automação total.

As armadilhas de tempo, a sorte e o Fomo foram respostas dos desenvolvedores ao sistema de pagamentos baseados em engajamento, que os remunera pelo tempo que jogadores pagantes passam em seus jogos. Para isso, o Roblox fornece ferramentas com monitoramento detalhado sobre em que ponto os jogadores abandonam o jogo, quanto tempo passam e em que momento compram —tudo discriminado por idade, gênero e modelo do aparelho.

É a mesma transformação que a autora de "Addiction by Design" documentou nos cassinos: a indústria abandonou, na década de 1990, jogos baseados em "adivinhação e instinto" em favor de máquinas que funcionam como "dispositivos de vigilância eletrônica em rede" capazes de registrar comportamentos em tempo real.

A diferença é que os cassinos mantêm essas ferramentas sob controle estrito de operadores e fabricantes. O Roblox as distribui amplamente a milhões de criadores, muitos deles adolescentes, que se transformam em operadores de extração de atenção sem que precisem conhecer qualquer teoria de comportamento.

Já o programa Recompensa ao Criador prevê bônus para desenvolvedores que consigam trazer novos usuários ou reativar contas inativas. Pela LGPD (Lei Geral de Proteção de Dados), o tratamento e a manutenção de dados pessoais de crianças depende do consentimento dos pais e deve obedecer ao princípio do melhor interesse do menor. Resta saber como sistemas projetados para maximizar o tempo de tela e os gastos nos jogos atendem a esse critério.

Quando tirei o meu filho do Roblox, quis remover a sua conta. Para a minha surpresa, essa opção não existe, apenas deixar a conta inativa. Na primeira crise da criança em um dia de família cansada, a ação pode ser revertida facilmente.

Depois de muita pesquisa, escrevi um email para a empresa alegando que, ao manter a conta, eles infringiam a LGPD. Ao longo de um mês, foram mais de uma dezena de emails, a maioria em inglês (algo que a plataforma exigiu), cópia do passaporte e fotos até conseguir a remoção da conta.

Um desenvolvedor entrevistado por pesquisadores da Universidade Estadual da Pensilvânia expõe como a arquitetura do sistema força o uso de práticas predatórias: "As duas principais coisas que impulsionam os algoritmos [de recomendação de jogos] são a receita gerada e a retenção [...]. Se todos estão usando táticas de apostas para crianças para gerar receita, se eu quiser competir, fica implícito que também preciso adicionar apostas para crianças".

O Roblox afirma que 90% do tráfego começa na página inicial da plataforma. Não por acaso, quase todos os jogos nela estão repletos de mecanismos de apostas. A indústria de games não vende mais diversão, mas monetiza a frustração e a impulsividade.

Essa desconexão entre diversão e tempo gasto desafia o senso comum: se uma criança escolhe passar horas ali, algum prazer deve existir. Porém, esse raciocínio parte de uma confusão fundamental entre diversão e engajamento, já que as principais estratégias do Roblox não se apoiam no lúdico, mas em colecionismo e sorteios e na tensão permanente entre perder um investimento material ou de tempo e a pressão de grupo.

A indústria de cassinos também enfrentou esse dilema décadas atrás. "As pessoas não querem realmente ser entretidas. Nossos melhores clientes querem ser totalmente absorvidos", disse um designer de apostas a Schüll.

O valor de jogar no Roblox não está na experiência, mas em não ficar de fora. Faltar a eventos da plataforma significa perder o investimento de tempo, os itens raros e a conexão com colegas.

Baszucki, CEO da plataforma, disse ver o Roblox como algo parecido ao futuro do sistema telefônico e ter como meta atingir 1 bilhão de usuários.

Está nítido que o objetivo é se tornar uma rede social. A plataforma já possui elementos similares, como perfis, listas de seguidores, feeds de atividade e notificações constantes. Os avatares funcionam como ferramenta de expressão identitária e comparação social permanente —itens de vestuário dos avatares aparecem com seus respectivos preços. A empresa também lançou, em setembro de 2025, o Roblox Moments, que espelha o formato do TikTok.

Essa transformação parece ser uma questão de mercado. Em "Careless People", Sarah Wynn-Williams, ex-executiva do Facebook, narra como a companhia voltou seus esforços para outros segmentos depois de saturar o mercado americano adulto. Documentos internos da Meta mostram que a empresa estudou a psicologia de crianças e explorou produtos para usuários de 5 a 10 anos. Quando Mark Zuckerberg tentou lançar o Instagram Kids em 2021, 44 estados dos EUA se opuseram ao projeto e a empresa foi forçada a recuar.

Enquanto a Meta colidiu com a barreira moral da proteção à infância, o Roblox vem ampliando o seu mercado escalando a pirâmide etária de baixo para cima. A plataforma já introduziu jogos para maiores de 17 anos, cogita criar funcionalidades de namoro e não descarta a presença de nudez na plataforma, o que transformaria um playground em ambiente adulto sem precisar trocar de endereço.

Ao ser classificado como plataforma de jogos, o Roblox consegue operar sob um regime regulatório mais brando que o das redes sociais —a empresa ficou de fora, por exemplo, da regulação da Austrália, que atingiu até o YouTube.

Se o conteúdo dos jogos e o uso do chat por predadores sexuais são conhecidos, o design viciante e a estrutura de incentivos financeiros da plataforma raramente ganham atenção. Um estudo indica a razão dessa disparidade: enquanto um texto abusivo ou uma imagem ofensiva são alvos evidentes, o design opera de forma fluida, o que dificulta o seu enquadramento.

Em uma entrevista, o CEO do Roblox narrou a luta para ajudar o seu filho de 21 anos, diagnosticado com transtorno bipolar. Em uma crise de mania, ele jogou fora os remédios e fugiu de casa, o que fez Baszucki recorrer a "voo particular, carro alugado, tipo coisa de equipe SWAT" para encontrá-lo.

A compreensão do problema com o meu filho levou seis meses, durante os quais eu larguei um trabalho presencial para, entre outras coisas, ficar mais perto das crianças. Para substituir o tablet com o Roblox, comprei um Nintendo Switch 2 e alguns jogos que custaram cerca de R$ 5.000. Não recorri a operações swatianas, mas tinha duas coisas raras: tempo e dinheiro —tempo para observar, ler e comparar e dinheiro para trocar uma plataforma grátis por um console caro. A maioria das famílias não dispõem de nenhum dos dois, e o CEO do Roblox sabe bem disso.

Tenho 43 anos, cresci na internet e trabalho como programador. Mesmo assim, preciso seguir vigilante: o Spotify começou a pôr vídeos na plataforma de podcasts que o meu filho escuta e, em determinado momento, um aplicativo de edição de vídeos "kid friendly" se revelou uma rede social disfarçada.

Parafraseando Gaia Bernstein, autora de "Unwired", insistir na responsabilidade individual dos usuários ignora as assimetrias de poder. Como indivíduos isolados, tentamos resistir a um exército dos melhores programadores, armados de teorias psicológicas sólidas e dados infinitos, além de equipes jurídicas que fazem com que os seus clientes não sejam regulados a contento.

De volta a "Addiction by Design", Schüll conta a história de Darlene, uma viciada em caça-níqueis que buscava respostas ao seu problema em um grupo de apoio. "Sei como é", respondiam a ela, que não estava interessada em empatia. Um dia, alguém escreveu: "Caça-níqueis são caixas de Skinner para humanos. Reforço intermitente. O rato não sabe quando vem a recompensa, então nunca para de apertar a alavanca".

Darlene atribuía o seu problema a uma fraqueza de caráter. Quando entendeu que era parte de um mecanismo muito maior que ela, a culpa se deslocou. O design nocivo dos caça-níqueis e do Roblox funciona justamente porque permanece invisível. O que não pode ser visto não pode ser responsabilizado pelos danos que produz.

Darlene tinha 61 anos e não entendia o que acontecia. Meu filho tem 10. Nas brigas sobre a hora de parar de jogar, eu via uma criança que não obedecia e ele via um pai injusto. Nós dois não sabíamos, mas existia algo entre nós, sem nome e sem poder ser culpabilizado, projetado para seguir assim.

Texto de Daniel Mariani na Folha de São Paulo
Jornalista de dados e programador. Formado em ciências biológicas pela USP


https://www1.folha.uol.com.br/ilustrissima/2026/02/feito-para-viciar-roblox-tem-logica-de-cassino-e-vira-caca-niquel-para-criancas.shtml

terça-feira, 3 de fevereiro de 2026

Desdenhar do SUS é pura vira-latice brasileira

Nenhum país com mais de 100 milhões de pessoas dá acesso universal à saúdeMe revolta ver gente que nunca usou o SUS citar o NHS como exemplo

Meu amigo Mike ligou de Londres com uma tosse que o impedia de falar. Fiquei aflito do lado de cá, fazendo perguntas sem respostas, até que ele conseguiu dizer: "Engasguei com uma cápsula".

Tossiu mais um tempão, respirou fundo e continuou: "Acabei de eliminar o invólucro da cápsula, mas o pó ficou preso".

Recomendei que corresse para o pronto-socorro, expliquei que fariam uma endoscopia e uma "lavagem" nos brônquios, mas ele interrompeu: "Não vou de jeito nenhum. Há quatro meses fui ao pronto-socorro da minha área, cheguei às 10 da noite. Aguardei sentado na sala de espera até às 9 da manhã. No mês passado fui outra vez, cheguei às 5 da tarde, para ser atendido à 6 da manhã: 11 horas de espera na primeira vez, 13 na segunda".

Mike é ator, estudou nas melhores escolas da Inglaterra, é um homem culto com amigos na intelectualidade londrina. Tem uma longa paixão pelo Brasil, que lhe deu dois casamentos e anos de moradia em São Paulo, Rio e Bahia.

Quando pode falar com fluência, acrescentou: "No ano passado, estava em Rio das Pedras, no estado do Rio, quando torci o pé. Me levaram para o pronto-socorro do SUS. Em dez minutos veio o ortopedista, me examinou e pediu uma radiografia. Ele olhou, disse que não tinha fratura, imobilizou meu pé e me mandou para casa. Tudo levou uma hora, no máximo".

Na cerimônia de abertura da Olimpíada de Londres, havia um círculo no centro do gramado com as letras NHS, as iniciais do National Health System. Por que na abertura da Olimpíada no Maracanã não fizemos o mesmo? Por que não escrevemos SUS?


Qual a justificativa para os ingleses se orgulharem de seu sistema de saúde, enquanto nós desprezamos o nosso?

O NHS tem 80 anos —é mais do que o dobro da idade do SUS. A Inglaterra é um país pequeno, que enriqueceu com a exploração impiedosas das colônias. O nível educacional da população é alto, os desníveis sociais dos seus 66 milhões de habitantes são muito menores que os nossos. Assim, até eu organizo um sistema de saúde.

Quero ver num país quase continente, com 215 milhões de cidadãos, distribuição de renda perversa, nível educacional baixo, pobreza e tremenda desigualdade regional. É tão difícil que nenhum país com mais de 100 milhões de habitantes ousou oferecer acesso universal à saúde.

Fico revoltado quando escuto gente que nunca precisou do SUS citar o NHS como o exemplo a ser admirado. É a vira-latice brasileira na sua mais pura expressão.

O British Medical Journal acaba de publicar um artigo sobre o caos instalado nas unidades de pronto atendimento dos hospitais ingleses. Segundo a revista, 8 em cada 10 hospitais que atendem emergências acomodam os pacientes em macas e cadeiras nos corredores, salas de espera, salas de reunião e até nas áreas de café e outros espaços improvisados.

A prática não se acha restrita a períodos de demanda extrema, mas enraizada na rotina diária da maioria dos hospitais,

Ian Higginson, presidente do Royal College of Physicians, descreve a situação como "um completo escândalo". Atribui à espera de mais de 12 horas (como a de meu amigo Mike) a responsabilidade por mais de 16,6 mil mortes evitáveis apenas no ano de 2024.

O sindicato das enfermeiras ouviu 438 dessas profissionais sobre a crise atual. Os relatos são dramáticos: uma enfermeira de um hospital no sudoeste da Inglaterra disse que "pacientes lamentam não ter ficado em casa, mesmo correndo o risco de morrer"; outra, na região sudeste, disse que "nesses corredores gelados não há oxigênio ou monitores para facilitar o trabalho"; uma terceira foi mais longe e afirmou que "não tratamos assim nem animais na prática veterinária".

Prezada leitora, sabe por que um sistema de saúde que funcionou bem durante décadas entrou em colapso? Porque a população envelheceu sem programas de prevenção à altura do desafio de evitar internações hospitalares.

É cada vez maior o número de técnicos do NHS que consideram o único caminho para evitar o colapso do sistema a adoção do Estratégia Saúde da Família, o programa brasileiro de atenção primária que a Organização Mundial da Saúde (OMS) considera um exemplo para o mundo.

Antes de repetir frases feitas sobre a excelência da saúde pública na América do Norte e na Europa, procure se informar sobre a realidade local. O SUS está cheio de defeitos que precisamos corrigir, mas, antes de vilipendiá-lo, dobre a língua.

Texto de Drauzio Varella na Folha de São Paulo
Médico cancerologista, autor de “Estação Carandiru”

https://www1.folha.uol.com.br/colunas/drauziovarella/2026/01/desdenhar-do-sus-e-pura-vira-latice-brasileira.shtml

domingo, 18 de janeiro de 2026

A genealogia de uma informação errada sobre crianças mortas por fome no Brasil

Investigamos a origem de um falso balanço de óbitos que circula com frequência nas redes sociais

Volta e meia surge uma postagem nas redes sociais com uma afirmação assustadora: que a fome matava 300 crianças por dia no Brasil na virada do milênio (mais de 100 mil por ano!). É um caso emblemático que me tomou literalmente anos para descobrir a origem.

Tudo começou em junho de 2001: o Jornal Nacional exibiu uma série retratando a fome no Brasil, na qual o repórter dizia que “a cada 5 minutos, morre uma criança no Brasil, a maioria de doenças da fome". Peço que guardem este termo “a maioria”, pois ele é importante para entender o imbróglio.


Em seguida, surge o médico sanitarista Flávio Valente dizendo que eram de 280 a 290 mortes por dia, o que é coerente com o que o repórter dissera. O vídeo apareceu no YouTube em 2009, mas sem comentários de usuários naquela época.

Corta para outubro de 2014, a três dias do segundo turno da eleição presidencial. A deputada Jandira Feghali (PCdoB-RJ) publicou esta postagem em seu Facebook:

Em seguida, surge o médico sanitarista Flávio Valente dizendo que eram de 280 a 290 mortes por dia, o que é coerente com o que o repórter dissera. O vídeo apareceu no YouTube em 2009, mas sem comentários de usuários naquela época.

Corta para outubro de 2014, a três dias do segundo turno da eleição presidencial. A deputada Jandira Feghali (PCdoB-RJ) publicou esta postagem em seu Facebook:

Percebam que surgem duas novidades: todas as 300 mortes por dia em 2001 seriam por fome
infere culpa ao governo FHC
A repercussão nas mídias sociais foi enorme, afinal, ela citava uma fonte fidedigna, e muita gente aceitou esta versão como real, tanto que entrou na memória coletiva e se mantém viva até hoje (o vídeo do YouTube que mencionei anteriormente está repleto de comentários, mas todos em anos recentes) - a despeito da flagrante contradição entre o texto da deputada e o conteúdo da reportagem (que dizia que a maioria seria por fome, jamais o total). Em nota, a deputada diz ser “forçada a tentativa de acusá-la de distorção deliberada” (leia mais abaixo).

Mas de onde vieram os números? E eles fazem sentido?

Pelo DataSUS, tínhamos em 2000, 218 mortes de crianças menores de 5 anos de idade por todas as causas naturais somadas - bem distante do valor apresentado. Mesmo se considerarmos o total de óbitos até 9 anos ou até 14 anos, não chega a quase 300 por dia.

A única forma de chegar a este número é somando todos os óbitos por todas as causas (incluindo aí também as externas) dos 0 aos 19 anos - mas isto não fazia sentido algum. Não era apenas sobre crianças e muito menos sobre doenças relacionadas à fome. A fonte usada pelo Jornal Nacional tinha de estar em outro lugar (procurados, o médico ouvido disse que não se referia ao total de crianças com fome e a TV Globo informou que a equipe da reportagem não trabalha mais na emissora).

O mistério perdurou anos para mim - até que, por acaso, encontrei uma entrevista de março de 2003 concedida pelo epidemiologista César Gomes Victora, da UFPel, à Folha de São Paulo que trouxe a luz que faltava para desvendar o tema.

O artigo menciona um estudo divulgado pela Organização Mundial da Saúde (OMS) no ano de 2000 que, já na introdução, diz que “a desnutrição é uma causa associada em cerca de metade de todas as mortes que ocorrem entre crianças em países em desenvolvimento”. Isto daria embasamento à matéria do Jornal Nacional, já que o Brasil é um país em desenvolvimento.

Mas faltou ler o que vinha depois: a fonte citada era um estudo de David Pelletier de 1994, que mencionava apenas alguns países extremamente pobres da África Subsaariana e da Ásia, com mortalidade infantil múltiplas vezes superior à brasileira (lembrando que o estudo de 2000 tampouco falava da porcentagem de mortes atribuíveis à fome no Brasil).

Por outro lado, a publicação de 94 cita o estudo Padrões de Mortalidade na Infância, de 1973 (indisponível online), que dizia que a desnutrição era fator contribuidor para cerca de metade dos óbitos de crianças entre 1 e 4 anos em vários países latino-americanos no início daquela longínqua década. Aqui vale colocar o contexto: no início dos anos 70, a mortalidade infantil estava na casa de 130 /1000 nascidos vivos no Brasil, muito acima dos cerca de 30/1000 nascidos vivos na virada do milênio.


Mas afinal, qual a porcentagem das mortes infantis era relacionada à fome? Na entrevista à Folha, o epidemiologista César Victora disse que a situação brasileira era diferente. Nos países mais pobres do mundo, a maioria das mortes era causada por doenças infecciosas e, no Brasil, a maioria das mortes de crianças se dava no período neonatal. Ainda segundo o acadêmico, as mortes decorrentes da fome e desnutrição, dependendo da metodologia usada, estariam entre 2% e 14% do total (na virada do milênio).

E sobre o número total de crianças mortas (independentemente da causa)? Vejam no gráfico a seguir que, segundo o Unicef, eram 120 mil por ano, bem acima das 79,4 mil anuais registradas no DataSUS. O motivo é simples: a mortalidade infantil é um indicador que considera não apenas os óbitos registrados, mas também uma estimativa dos óbitos não registrados (para contornar a subnotificação). Vale lembrar que, por ser estimativa, imprecisões e diferenças são possíveis (a do IBGE é sutilmente mais baixa que da Unicef).

Assim, ficou claro que o total de crianças que morriam por dia (citado na matéria do JN) veio da estimativa de mortalidade infantil e não do DataSUS. A menção à maioria ser por fome veio de um estudo divulgado pela OMS que se refere não ao Brasil, mas a alguns dos países mais miseráveis do mundo. Quatorze anos depois, num contexto de disputa eleitoral, uma deputada divulgou o vídeo inserindo em sua postagem duas afirmações que não estavam na reportagem: que todas as vítimas seriam por fome e inferindo que isto seria por culpa do partido do governo anterior (que era adversário político).

O que começou com uma reportagem que fez uma leitura incorreta dos dados quantitativos, depois foi distorcido e amplificado por uma deputada federal que tentou obter vantagem eleitoral, gerando assim uma das fake news mais persistentes em redes sociais. Não é este o Brasil que queremos.

Nota: o médico Flávio Valente afirma, em nota que os números citados por ele não se referiam ao total de mortes de crianças por fome no Brasil na época. A intenção, segundo o sanitarista, era comparar a repercussão pública desse problema com a de óbitos em acidentes, como a queda de um avião.

Texto de Franklin Weise no Estadão
Engenheiro, co-criador do site DesvenDados e conhecido nas redes sociais como Frankito, o curioso. Usa embasamento quantitativo e visualização de dados para falar de temas relevantes à sociedade.

https://www.estadao.com.br/ciencia/frankito-o-curioso/a-genealogia-de-uma-informacao-errada-sobre-criancas-mortas-por-fome-no-brasil/